基本上,我不太确定如何正确使用DX中的Set和Get Parameter方法来使用.fx文件。我的意思是我找不到任何好的教程。我甚至有一本关于D3D9的书虽然我得到了大部分内容,但我仍然无法使用效果文件。更糟糕的是,微软提供的DirectX样本包含了一些由微软提供的DX实用程序类以及各种其他不必要的复杂功能,我无法获得它通过2k行代码。我的意思是我得到了基本的想法(加载,开始,循环传递,结束),但任何人都可以请指出一个简单示例的好教程。主要的是我没有了解如何使用效果参数:(
答案 0 :(得分:3)
这是我在第一次学习如何在DirectX9中使用HLSL着色器时写回的参考表。也许它会有所帮助。
在申请中:
声明所需的变量:
ID3DXEffect* shader;
加载.fx文件:
D3DXCreateEffectFromFile( d3dDevice,
_T("filepath.fx"),
0,
0,
0,
0,
&shader,
0
);
清理效果对象(有些人使用SAFE_RELEASE宏):
if(shader)
shader->Release();
shader = nullptr;
使用着色器渲染内容:
void Application::Render()
{
unsigned passes = 0;
shader->Begin(&passes,0);
for(unsigned i=0;i<passes;++i)
{
shader->BeginPass(i);
// Set uniforms
shader->SetMatrix("gWorld",&theMatrix);
shader->CommitChanges(); // Not necessary if SetWhatevers are done OUTSIDE of a BeginPass/EndPass pair.
/* Insert rendering instructions here */
// BEGIN EXAMPLE:
d3dDevice->SetVertexDeclaration(vertexDecl);
d3dDevice->SetStreamSource(0,vertexBuffer,0,sizeof(VERT));
d3dDevice->SetIndices(indexBuffer);
d3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,numVerts,0,8);
// END EXAMPLE
shader->EndPass();
}
shader->End();
}
在.FX文件中:
声明制服(您想在应用程序中设置的变量):
float4x4 gWorld : WORLD;
float4x4 gViewProj : VIEWPROJECTION;
float gTime : TIME;
Texture2D gDiffuseTexture; // requires a matching sampler
sampler gDiffuseSampler = sampler_state // here's the matching sampler
{
Texture = <gDiffuseTexture>;
FILTER = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
定义顶点着色器输入结构:
struct VS_INPUT // make this match the vertex structure in Application
{
float3 untransformed_pos : POSITION0;
float3 untransformed_nrm : NORMAL0;
float4 color : COLOR0;
float2 uv_coords : TEXCOORD0;
};
定义像素着色器输入结构(顶点着色器输出):
struct PS_INPUT
{
float4 transformed_pos : POSITION0;
float4 transformed_nrm : NORMAL0;
float4 color : COLOR0;
float2 uv_coords : TEXCOORD0;
};
定义顶点着色器:
PS_INPUT mainVS (VS_INPUT input)
{
PS_INPUT output;
/* Insert shader instructions here */
return output;
}
定义像素着色器:
float4 mainPS (PS_INPUT input) : COLOR
{
/* Insert shader instructions here */
return float4(resultColor,1.0f);
}
定义一种技术:
technique myTechnique
{
// Here is a quick sample
pass FirstPass
{
vertexShader = compile vs_3_0 mainVS();
pixelShader = compile ps_3_0 mainPS();
// Setting a few of the many D3D renderstates via the effect framework
ShadeMode = FLAT; // flat color interpolation across triangles
FillMode = SOLID; // no wireframes, no point drawing.
CullMode = CCW; // cull any counter-clockwise polygons.
}
}
答案 1 :(得分:1)
你能更具体地了解你遇到问题的地方吗?
效果参数API的基本思想是加载.fx文件,然后使用ID3DXEffect::GetParameterByName()
或GetParameterBySemantic()
检索要在运行时修改的参数的D3DXHANDLE
。然后在渲染循环中,您可以使用ID3DXEffect::SetXXX()
函数族设置这些参数的值(您使用的函数取决于您设置的参数的类型,例如Float,Vector,Matrix),传递{ {1}}您在加载效果时检索到了。
使用D3DXHANDLE
而非直接使用参数名称字符串的原因是性能 - 它会在渲染循环中保存大量字符串比较以查找参数。
如何使用此功能的一个简单示例是在.fx文件中定义名为D3DXHANDLE
的{{1}}参数。加载.fx文件时,请使用
texture2D
然后在渲染循环中为使用
绘制的每个模型设置适当的漫反射贴图 diffuseTex
D3DXHANDLE diffuseTexHandle = effect->GetParameterByName(NULL, "diffuseTex");