服务器在C分解处理过程中管理服务器对客户端的响应

时间:2012-01-23 21:49:48

标签: c client-server fork

我正在为简单的记忆游戏制作服务器。

我在程序中需要很少的分解帮助,我知道我想要什么,但我不知道我应该怎么用C语言写,因为我没有很多使用fork()的经验。有我的目的的描述,我的服务器的“SKELETON” - 工作发送和接收消息,编译时没有警告或错误,最后我会问我的问题。

这是记忆游戏如何运作的例子:Memory game example
我正在解决管理游戏“会话”等问题。
服务器在C中,客户端在Java中,所有都将在Linux上运行。所以这是背景信息 我将有一个服务器和n个客户端。
我的动机是:
1.服务器在某个地址和端口上启动 2.客户端可以连接到服务器 3.服务器将管理游戏 情境服务器:
game1 -client1,client2
game2 -client3,client4
...
gameN-clientX,clientY。 (注意:N显然与n不同)
游戏数量约为10 如果客户端比服务器多 - 他们有耻辱......我会以某种方式告诉他们服务器已满 每个游戏由64个int值的数组表示 - 它代表图标的数量 可能也是bool长度64和一些变量的数组(但它只是细节)
这个数组和变量将代表每个游戏和服务器的状态,客户端将通过字符串消息进行通信,我解码它们并更新游戏状态。
游戏管理的含义是什么:
一开始没有服务器 - 所以我运行服务器(只能存在一个实例)。
1.Server等待客户端连接,服务器上没有游戏 2.我运行客户端,客户端决定连接服务器(ip,端口)。服务器发送到服务器的客户端状态 - 有游戏吗?如果是的话,什么游戏=(游戏描述能够处理游戏)? 3.客户有1到3个选项:
-a)创建游戏=服务器生成凝视游戏状态,向客户端发送信息(如果服务器客户端上没有游戏,显然只有此选项)。
-b)如果有一些游戏客户端可以连接到“准备好的游戏”=其他一些客户创建游戏并等待对手;客户端获取信息游戏状态并设置其游戏状态记录服务器。 c)已经有一些游戏正在进行中,但是一个客户因某种原因失去了连接,因此客户希望连接回正在进行的游戏 - 如果某些条件被接受,服务器将向他发送一个游戏状态,这样就可以了继续
4.有2个客户的游戏可以开始 5.移动中的客户可以点击按钮,客户端会收到描述该操作的消息 6.服务器决定如何处理操作并将消息发送给客户端(如OBSERVER)应该怎么做,客户端可能确认消息但这又是详细信息
7.如果服务器崩溃或将在游戏结束前关闭,所有游戏都将丢失,我只是在客户端做一些事情,如果服务器停机,他们会写一些消息并结束
8.如果游戏结束正常 - 游戏结束或一个客户决定通过选择菜单结束游戏来结束游戏,服务器会做一些事情以确认客户关于游戏结束并且游戏将被删除游戏列表并且将会有再次为新游戏定位。

我的服务器代码:

#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <stdio.h>
#include <sys/un.h>
#include <unistd.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h> // kvuli inet_ntop
#include <unistd.h>
#include <signal.h>
#include <stdlib.h>

#define MYADDRESS "127.0.0.1"  // the port users will be connecting to
#define MYPORT 10000  // the port users will be connecting to
#define MYFRONTA 10 // length of queue
#define MYMSGLEN 80 //max len of message

int sendMessage(char* msg, int socket){
    int length = strlen(msg);
    int ret;

    ret = write(socket, msg, length);
    return ret;
}

int readLine(void *vptr, size_t maxlen, int sockd) {
    int n, rc;
    char    c, *buffer;

    buffer = vptr;

    for ( n = 1; n < maxlen; n++ ) {

        if ( (rc = read(sockd, &c, 1)) == 1 ) {
            *buffer++ = c;
            if ( c == '\n' )
                break;
        }
        else if ( rc == 0 ) {
            if ( n == 1 )
                return 0;
            else
                break;
        }

    }

    *buffer = 0;
    return n;
}

int main(int argc, char **argv)
{
    int server_sockfd, client_sockfd;
    socklen_t server_len, client_len;
    struct sockaddr_in server_address;
    struct sockaddr_in client_address;

    server_sockfd = socket( AF_INET, SOCK_STREAM, 0 );
    server_address.sin_family = AF_INET;
    server_address.sin_addr.s_addr = inet_addr( MYADDRESS );
    server_address.sin_port = htons( MYPORT );

    server_len = sizeof( server_address );
    //If the server binding fails
        if( bind( server_sockfd, ( struct sockaddr *)&server_address, server_len ) != 0 )
        {
                perror("oops: server-tcp-single");
                exit( 1 );
        }

    listen( server_sockfd, MYFRONTA );

    signal( SIGCHLD, SIG_IGN );//Zombie process protection

    while( 1 )
    {
        printf( "server wait...\n" );

        client_len = sizeof( client_address );
        client_sockfd = accept( server_sockfd, ( struct sockaddr *)&client_address, &client_len );
        //Info
        char str[INET_ADDRSTRLEN];
        inet_ntop(AF_INET,&(client_address.sin_addr), str, INET_ADDRSTRLEN);
        printf( "Connected client from %s\n", str );

        if( fork() == 0 )
        {
            char retezec[MYMSGLEN];
            readLine(retezec, MYMSGLEN, client_sockfd);

            printf( "Klient sent : %s\n", retezec );
            printf( "Server sends : %s\n", retezec );
            sendMessage(retezec, client_sockfd);
                close( client_sockfd );

            exit (0 );
        }
        else
            close( client_sockfd );

    }
    return EXIT_SUCCESS;
}

所以我的问题是:我必须在单独的过程中为每个客户或游戏提供服务,并需要帮助进行分解。 我应该在哪里为每个游戏放置变量(数组,变量)?根据fork()。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您可以将包含游戏的数据结构放在main()的顶部,但是您需要通过使用类似semaphore的内容来保护它们免受分叉进程的并发访问。