我正在使用一些用于科学可视化的OpenGL代码,并且我遇到了将橡皮带用于更新硬件的问题。代码在现有场景上绘制一个“缩放窗口”,其中“缩放窗口”的一个角位于存储的左键单击位置,另一个角落在鼠标移动时。在第二个左键单击,场景放大到所选窗口。
当鼠标在场景中移动时我看到的症状是:
上述问题不会发生在低端硬件上,例如我上网本的集成显卡。另外,我记不起这个问题〜5年前编写这段代码时。
以下是相关的代码部分,我们将其重点放在相关的OpenGL上:
// Called by every mouse move event
// Makes use of current device context (m_hDC) and rendering context (m_hRC)
void MyViewClass::DrawLogic()
{
BOOL bSwapRv = FALSE;
// Make the rendering context current
if (!wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC))
// ... error handling
// Perform the logic rendering
glLogicOp(GL_XOR);
glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
// Draws the rectangle on the buffer using XOR op
RenderLogic();
bSwapRv = ::SwapBuffers(m_hDC);
// Removes the rectangle from the buffer via a second pass
RenderLogic();
glDisable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
// Release the rendering context
if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL))
// ... error handling
}
void MyViewClass::RenderLogic(void)
{
glLineWidth(1.0f);
glColor3f(0.6f,0.6f,0.6f);
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(1, 0x0F0F);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
// Uses custom "Point" class with Coords() method returning double*
// Draw rectangle with corners at clicked location and current location
glVertex2dv(m_pntClickLoc.Coords());
glVertex2d(m_pntCurrLoc.X(), m_pntClickLoc.Y());
glVertex2dv(m_pntCurrLoc.Coords());
glVertex2d(m_pntClickLoc.X(), m_pntCurrLoc.Y());
glEnd();
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
}
// Setup code that might be relevant to the buffer configuration
bool MyViewClass::SetupPixelFormat()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1, // Version number (?)
PFD_DRAW_TO_WINDOW // Format must support window
| PFD_SUPPORT_OPENGL // Format must support OpenGL
| PFD_DOUBLEBUFFER, // Must support double buffering
PFD_TYPE_RGBA, // Request an RGBA format
32, // Select a 32 bit colour depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Colour bits ignored (?)
8, // Alpha buffer bits
0, // Shift bit ignored (?)
0, // No accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // Accumulation bits ignored
16, // 16 bit Z-buffer
0, // No stencil buffer
0, // No accumulation buffer (?)
PFD_MAIN_PLANE, // Main drawing layer
0, // Number of overlay and underlay planes
0, 0, 0 // Layer masks ignored (?)
};
PIXELFORMATDESCRIPTOR chosen_pfd;
memset(&chosen_pfd, 0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR));
chosen_pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
// Find the closest match to the pixel format
m_uPixelFormat = ::ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd);
// Make sure a pixel format could be found
if (!m_uPixelFormat)
return false;
::DescribePixelFormat(m_hDC, m_uPixelFormat, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &chosen_pfd);
// Set the pixel format for the view
::SetPixelFormat(m_hDC, m_uPixelFormat, &chosen_pfd);
return true;
}
任何关于如何删除人工制品的指示都将非常感激。
@Krom - 下面的图片
答案 0 :(得分:2)
使用OpenGL,如果发生任何变化,重绘整个视口是规范的。考虑一下:现代系统绘制动画复杂的场景超过30 FPS。
但我明白,你可能想避免这种情况。所以通常的方法是在绘制第一个橡皮筋之前先在纹理中复制前缓冲。然后,对于每个橡皮带,重绘“重置”图像,方法是使用纹理填充四边形填充四边形。
答案 1 :(得分:1)
我知道我发布了一年半的问题,但万一其他人遇到这个问题。
我自己发生这种情况是因为你试图从错误的缓冲区中删除这些行。例如,您在缓冲区A上调用swapBuffer绘制矩形,然后尝试从缓冲区B中删除矩形。您要做的是跟踪2个“缩放窗口”矩形,同时为缓冲区A和一个绘制一个矩形对于缓冲区B,然后跟踪哪一个是最新的。
答案 2 :(得分:0)
如果您使用的是Vista / 7和Aero,请尝试切换到经典主题。