我的问题是关于OpenGL和Normals,我理解他们背后的数学,我取得了一些成功。
我在下面附加的函数接受交错的顶点数组,并计算每4个顶点的法线。这些代表具有相同方向的QUADS。根据我的理解,这4个顶点应该共享相同的法线。只要他们面对同样的方式。
我遇到的问题是我的QUADS是用对角线渐变渲染的,就像这样:Light Effect - 除了阴影位于中间,角落里有灯光。
我以一致的方式画出我的QUADS。 TopLeft,TopRight,BottomRight,BottomLeft和我用来计算法线的顶点是TopRight - TopLeft和BottomRight - TopLeft。
希望有人可以看到我犯了一个大错的东西,但我已经在这里待了好几个小时而没有占上风。
为了记录,我渲染了一个立方体,并在我的物体旁边放了一个茶壶来检查我的灯光是否正常工作,所以我很确定没有关于灯光位置的问题。
void CalculateNormals(point8 toCalc[], int toCalcLength)
{
GLfloat N[3], U[3], V[3];//N will be our final calculated normal, U and V will be the subjects of cross-product
float length;
for (int i = 0; i < toCalcLength; i+=4) //Starting with every first corner QUAD vertice
{
U[0] = toCalc[i+1][5] - toCalc[i][5]; U[1] = toCalc[i+1][6] - toCalc[i][6]; U[2] = toCalc[i+1][7] - toCalc[i][7]; //Calculate Ux Uy Uz
V[0] = toCalc[i+3][5] - toCalc[i][5]; V[1] = toCalc[i+3][6] - toCalc[i][6]; V[2] = toCalc[i+3][7] - toCalc[i][7]; //Calculate Vx Vy Vz
N[0] = (U[1]*V[2]) - (U[2] * V[1]);
N[1] = (U[2]*V[0]) - (U[0] * V[2]);
N[2] = (U[0]*V[1]) - (U[1] * V[0]);
//Calculate length for normalising
length = (float)sqrt((pow(N[0],2)) + (pow(N[1],2)) + (pow(N[2],2)));
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
N[a]/=length;
}
for (int j = 0; i < 4; i++)
{
//Apply normals to QUAD vertices (3,4,5 index position of normals in interleaved array)
toCalc[i+j][3] = N[0]; toCalc[i+j][4] = N[1]; toCalc[i+j][5] = N[2];
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
看起来你正在将顶点位置值用于索引5,6和7的计算,然后在索引3,4和5处写出法线。注意索引5是如何在两者上使用的。我想其中一个不正确。
答案 1 :(得分:2)
看起来你的for-loops
正在咬你。
for (int i = 0; i < toCalcLength; i+=4) //Starting with every first corner QUAD vertice
{
...
for (int j = 0; i < 4; i++)
{ // ^ ^
// Should you be using 'j' instead of 'i' here?
// j will never increment
// This loop won't be called at all after the first time through the outer loop
...
}
}
答案 2 :(得分:2)
您使用索引3,4和 5 来存储普通:
toCalc[i+j][3] = N[0]; toCalc[i+j][4] = N[1]; toCalc[i+j][5] = N[2];
AND 您使用索引 5 ,6和7来获取点坐标:
U[0] = toCalc[i+1][5] - toCalc[i][5]; U[1] = toCalc[i+1][6] - toCalc[i][6]; U[2] = toCalc[i+1][7] - toCalc[i][7];
这些索引重叠(normal.x与position.z共享相同的索引),这不应该发生。
建议:
通过这样做,您将减少代码中的错误数量。 a.position.x
比quad[0][5]
更容易阅读,并且在未复制粘贴代码时更容易修复向量操作中的拼写错误。
您可以使用联合来按索引和名称访问矢量组件:
struct Vector3{
union{
struct{
float x, y, z;
};
float v[3];
};
};
用于计算四边形ABCD中的法线
A--B
| |
C--D
使用公式:
normal = normalize((B.position - A.position)X(C.position - A.position))。
OR
normal = normalize((D.position - A.position)X(C.position - B.position))。
其中“X”表示“交叉产品”。
无论哪种方式都可以。