我有需要跨平台的wxPython + pyOpenGL应用程序。现在选择我实施了一个颜色选择方案,基本如下:
if len(self.pick_color_array) == 0:
self.init_color_buffers(len(self.points))
glUseProgram(0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glDisable(GL_BLEND)
glDisable(GL_DITHER)
glDisable(GL_FOG)
glDisable(GL_LIGHTING)
glDisable(GL_TEXTURE_1D)
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glDisable(GL_TEXTURE_3D)
glShadeModel(GL_FLAT)
glPushMatrix()
glTranslate(self.x_translation_step,self.y_translation_step,
Z_DISTANCE + z_translation)
glRotate(alpha_rotation, 0.0, 0.0, 1.0)
glRotate(beta_rotation, 0.0, 1.0, 0.0)
self.apply_connectivity_nose_correction()
for i in range(len(self.points)):
glColor3ub(self.pick_color_array[i][0], self.pick_color_array[i][1], self.pick_color_array[i][2])
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.positions_buffers[i][0])
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.positions_buffers[i][2])
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.positions_buffers[i][2])
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, None)
glPopMatrix()
viewport = glGetIntegerv(GL_VIEWPORT)
pixel = glReadPixels(self.control.mouse_x(), float(viewport[3] - float(self.control.mouse_y())), 1, 1,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE)
glUseProgram(self.shader.shader)
glEnable(GL_BLEND)
glEnable(GL_DITHER)
glEnable(GL_FOG)
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_TEXTURE_1D)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_TEXTURE_3D)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
现在为init_color_buffers:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
self.pick_color_dict = {}
self.pick_color_array = []
vertices = numpy.array([
0.0, 1000.0, 0.0,
-1000.0, -1000.0, 1000.0,
1000.0, -1000.0, 1000.0,
0.0, 1000.0, 0.0,
1000.0, -1000.0, 1000.0,
1000.0, -1000.0, -1000.0,
0.0, 100.0, 0.0,
1000.0, -1000.0, -1000.0,
-1000.0, -1000.0, -1000.0,
0.0, 1000.0, 0.0,
-1000.0, -1000.0, -1000.0,
-1000.0, -1000.0, 1000.0
], dtype=numpy.float32)
buffer_cube = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer_cube)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ADT.arrayByteCount(vertices),
ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW)
glUseProgram(0)
glDisable(GL_BLEND)
glDisable(GL_DITHER)
glDisable(GL_FOG)
glDisable(GL_LIGHTING)
glDisable(GL_TEXTURE_1D)
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glDisable(GL_TEXTURE_3D)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glShadeModel(GL_FLAT)
for i in range(nr_points):
self.pick_color_array.append((numpy.uint8(255.0/nr_points*i),
numpy.uint8(255 - 255.0/nr_points*i),
numpy.uint8(255.0/nr_points*i)))
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glColor3ub(self.pick_color_array[i][0], self.pick_color_array[i][1], self.pick_color_array[i][2])
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer_cube)
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12)
pixel = glReadPixels(10, 10, 1, 1,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE)
from binascii import hexlify
bit_repr = bin(int(b"1" + hexlify(pixel), 16))[3:]
color_0 = 0
for bit in bit_repr[:8]:
color_0 = color_0 * 2 + numpy.uint8(bit)
color_1 = 0
for bit in bit_repr[8:16]:
color_1 = color_1 * 2 + numpy.uint8(bit)
color_2 = 0
for bit in bit_repr[16:]:
color_2 = color_2 * 2 + numpy.uint8(bit)
self.pick_color_dict[(color_0, color_1, color_2)] = i
现在这是在MacOS上编写并完美运行的。但是现在当我在Windows上试用它时根本无法工作。创建的颜色字典只是{(0,0,0):last_index},并且对我的任何项目的任何点击也会返回(0,0,0)。现在我真的很难过我在这里做错了什么,特别是因为在MacOS上一切正常。我唯一的猜测是,无论是glReadPixels在某种程度上无法在Windows上正常工作,还是Windows上的wxPython以某种方式搞砸了它?!
非常感谢任何帮助。
此致 波格丹
答案 0 :(得分:1)
您没有在init_color_buffers中设置任何视口,这可能是调用glReadPixels()返回黑色像素的原因。此外,未设置投影矩阵。也许在Mac和Windows上调用的顺序有点不同(很难说没有完整的源代码)。
在Windows上,在初始化OpenGL之后,通常在窗口首次显示时调用glViewport()。在调用init_color_buffers之后,这可能就好了。一般来说,窗口应该是可见的,以便glReadPixels()返回一些东西。
尝试使用延迟初始化(确保在调用init_color_buffers之前窗口可见)。
此外,您可以将glGetIntegerv()与GL_RED_BITS,GL_GREEN_BITS和GL_BLUE_BITS一起使用,以便计算正确的颜色而无需回读(同样,您的代码不使用它可以使用的所有颜色,它最多只能显示256个不同的颜色颜色,但使用8位RGB可以显示2 ^ 24种颜色。)