我正在构建一个应用程序(顺便说一句,已经在应用程序商店中,名为MotAMot):一个boggle,免费的应用程序。
这个游戏提出了几种游戏模式:使用相同iDevice和MULTI的独立,多玩家,其中2个玩家同时玩同一个游戏板,但每个玩家都使用自己的iDevices。
我正在使用GKPeerPickerController实例来管理2台设备之间的连接。
我唯一关心的是我无法决定谁将扮演服务器角色,谁是客户端。当玩家向另一方发送邀请时,我很酷,我可以决定该玩家将成为服务器。
例如,假设玩家1邀请玩家2加入游戏。但是在同一时间(或仅仅几秒钟之后),玩家2在他的设备上显示邀请弹出窗口之前邀请玩家1。我的问题:如何确定玩家1首先邀请玩家2 (或相反)?我的意思是,当然我得到了一些回调,因为我正在实现GKPeerPickerControllerDelegate协议。但似乎我在两台设备上都收到了相同的消息,无论是谁真正启动了连接。// New connection
- (void)peerPickerController:(GKPeerPickerController *)picker
didConnectPeer:(NSString *)peer
toSession:(GKSession *)session
{
// Set the session
[self setCurrentSession:session];
// I'm implementing the GKSessionDelegate protocol
[session setDelegate:self];
// I'll handle any received data from my enemy
[session setDataReceiveHandler:self withContext:nil];
// I'm cleaning the room
[myPicker setDelegate:nil];
[myPicker dismiss];
[myPicker autorelease];
myPicker = nil;
}
// A peer changed its state
- (void)session:(GKSession *)session peer:(NSString *)peer didChangeState: (GKPeerConnectionState)state
{
switch (state)
{
case GKPeerStateConnected:
[self peerConnected:peer];
break;
case GKPeerStateDisconnected:
// Libération de la session
[currentSession release];
currentSession = nil;
break;
case GKPeerStateAvailable:
break;
case GKPeerStateConnecting:
break;
case GKPeerStateUnavailable:
break;
}
}
有人对此有任何想法吗?
答案 0 :(得分:2)
为什么你不能用老式的方式解决这个问题?例如,Civilization IV将您带入服务器机房屏幕,在这种情况下,您是等待客户端的服务器,您不接受任何新连接是有意义的。
我会做类似的事情。事实证明this person有一个问题(略有关联)并且在我的理解中它以类似的方式解决了。