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时间:2011-12-22 04:41:52

标签: map xna editor physics creation

我刚回到XNA,我开始创建一个地图编辑器。该游戏将是一个2D编辑器,它将包含动画,地图,关卡,实体和制作编辑器。到目前为止,它现在变得非常膨胀;但是,我想我在编辑器中缺少一些关键的东西

这里让我解释一下我想要制作的游戏:

  • 我真的想弄清楚如何制作粒子编辑器
  • 我也想知道如何使用farseer phsyics引擎(尝试在XNATutorial.com上开始使用,但它无法正常工作)。

提前感谢您提供给我的任何帮助,我只是想看看为2D动作平台游戏进入游戏最好的东西。

1 个答案:

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要制作粒子编辑器,先决定你想要做什么,然后回过头来讨论更具体的问题或问题。

也许您希望能够设计粒子模板。这可以定义粒子的外观和行为。

然后你编辑一个粒子发射器模板。这将定义要生成的粒子模板,以及粒子实例将具有的初始属性。

然后你在编辑器中创建一个粒子发射器对象。您可以覆盖粒子发射器模板中的特定属性。

您可以使用粒子发射器模板,该模板是要生成的粒子发射器列表,因此您可以从单个编辑器对象中发出不同的粒子。

这将允许您创建一个fire-outside粒子模板,它是一个黄色圆圈,一个fire-inside粒子模板,它是一个红色的部分,比前者更短。然后,您将定义2个粒子发射器,每个发射器一个。产生的颗粒向上,但略微随机的方向。然后创建一个名为Fire的多发射器。然后在关卡编辑器中你只需要放置你的Fire发射器并在游戏中获得一个很好的火焰效果。


发布设置物理引擎时遇到的特定问题会有所帮助。

总的想法是你有你的游戏对象表示,你需要创建它们并将它们链接到物理对象,这样你就可以模拟这些对象,然后更新游戏对象(用于渲染和游戏逻辑)。

因此,当您加载关卡时,您将遍历每个物理对象并在物理引擎中创建等效物,确保您可以稍后将您的游戏对象链接到物理对象。显然,你需要通过在游戏进行过程中添加/删除物理对象以及创建/销毁游戏对象来保持两个系统同步。

然后在你的游戏循环中,你将运行你的游戏逻辑,这可能会直接更新他们的位置。然后更新物理对象,使它们的位置等同于游戏对象的位置。然后运行物理更新。然后根据物理对象的位置更新游戏对象的位置。