我从播放器类加载“Player.png”文件时遇到这个奇怪的错误。
我理解我的代码组织非常草率,我使用的方法很糟糕。一半的代码是从教程中借来的。
应该做的2个课程是创建一个带有绿色瓷砖的屏幕,用一个“玩家”精灵填满屏幕,该精灵可以用W,A,S,D键向右,向左,向上和向下移动。
错误:
java.io.IOException:尝试为当前硬件分配大的纹理 at org.newdawn.slick.opengl.InternalTextureLoader.getTexture(InternalTextureLoader.java:293) at org.newdawn.slick.opengl.InternalTextureLoader.getTexture(InternalTextureLoader.java:231) 在 org.newdawn.slick.opengl.InternalTextureLoader.getTexture(InternalTextureLoader.java:184) at org.newdawn.slick.opengl.TextureLoader.getTexture(TextureLoader.java:64) at org.newdawn.slick.opengl.TextureLoader.getTexture(TextureLoader.java:24) at test.PlayerClass.render(PlayerClass.java:69) 在test.Main.render(Main.java:110) 在test.Main.run(Main.java:82) 在test.Main.main(Main.java:27)
主类
public class Main{
private static boolean running = true;
public static final int WIDTH = 1024;
public static final int HEIGHT = 768;
private static Texture tile;
static PlayerClass playerClass = new PlayerClass(100, 100, 32, 32);
public static void main(String[] args){
Main main = new Main();
main.run();
}
//Initialize Method
public static void init(int width, int height ) throws LWJGLException
{
DisplayMode[] m = Display.getAvailableDisplayModes();
for(DisplayMode mode : m)
{
if(mode.getWidth() == 1024 && mode.getHeight() == 768 && mode.getBitsPerPixel() == 32)
{
Display.setDisplayMode(mode);
}
}
Display.setTitle("Game");
Display.setVSyncEnabled(true);
Display.sync(100);
Display.create();
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, Display.getDisplayMode().getWidth(), Display.getDisplayMode().getHeight(), 0, -1, 1 );
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
GL11.glAlphaFunc(GL11.GL_GREATER, 0.2f);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
try {
tile = TextureLoader.getTexture("PNG", ResourceLoader.getResourceAsStream("RPG/tile.png"));
}
catch (IOException e)
{
e.printStackTrace();
}
}
public void run()
{
try {
init(1024, 768);
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
}
while(running)
{
Display.update();
drawTiled(WIDTH, HEIGHT);
input();
update();
render();
}
cleanup();
}
public static void input()
{
if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_ESCAPE))
{
running = false;
}
playerClass.input();
}
public static void update()
{
}
public static void render()
{
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GL11.glLoadIdentity();
try {
playerClass.render();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
Display.update();
}
public static void cleanup()
{
Display.destroy();
}
public void drawTiled(int screenWidth, int screenHeight) {
Color.white.bind();
tile.bind();
int numberPerRow = screenWidth / tile.getTextureWidth();
int numberOfRows = screenHeight / tile.getTextureHeight();
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
for (int j = 0; j < numberOfRows; j++) {
//System.out.print("{");
for (int i = 0; i < numberPerRow; i++)
{
//top left
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(tile.getTextureWidth() * i, tile.getTextureHeight() * j);
//top right
GL11.glTexCoord2f(1, 0);
GL11.glVertex2f(tile.getTextureWidth() * (i + 1), tile.getTextureHeight() * j);
//bottom right
GL11.glTexCoord2f(1, 1);
GL11.glVertex2f(tile.getTextureWidth() * (i + 1), tile.getTextureHeight() * (j + 1));
//bottom left
GL11.glTexCoord2f(0, 1);
GL11.glVertex2f(tile.getTextureWidth() * i, tile.getTextureHeight() * (j + 1));
}
}
}
}
玩家类
public class PlayerClass {
private float x, y;
private int w, h;
private Texture player;
private FloatBuffer verts = BufferUtils.createFloatBuffer(2 * 4);
private FloatBuffer tex = BufferUtils.createFloatBuffer(2 * 4);
public PlayerClass(float X, float Y, int W, int H)
{
x = X;
y = Y;
w = W;
h = H;
verts.put(new float[]{
0.0f, 0.0f,
32.0f, 0.0f,
32.0f, 32.0f,
0.0f, 32.0f
});
tex.put(new float[]{
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f
});
}
public void input()
{
if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W))
{
y -= 10;
}
else if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S))
{
y += 10;
}
if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A))
{
x -= 10;
}
else if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D))
{
x += 10;
}
}
public void render() throws IOException
{
player = TextureLoader.getTexture("PNG", ResourceLoader.getResourceAsStream("RPG/player.png"));
player.bind();
verts.rewind();
tex.rewind();
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
GL11.glTranslatef(x, y, 0.0f);
GL11.glVertexPointer(2, 0, verts);
GL11.glTexCoordPointer(2, 0, tex);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, 4);
GL11.glTranslatef(-x, -y, 0.0f);
GL11.glDisableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
GL11.glDisableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
答案 0 :(得分:1)
运行:
System.out.println(GL11.glGetInteger(GL11.GL_MAX_TEXTURE_SIZE));
它会告诉您显卡允许的最大纹理尺寸。确保您的图形卡可以处理您尝试使用的大小的纹理。根据错误,它不能。
答案 1 :(得分:0)
tile.png
有多大 - 最大纹理尺寸可能因卡片而异,我认为还有一些其他因素。您的文件可能超出此维度。
Cody的答案为您提供了获得卡片最大纹理尺寸的方法。如果您正在编写一个供其他人使用的游戏,您可能希望将该代码集成到您的游戏代码中,以便根据其运行的卡的功能加载不同的分辨率纹理,或者简单地找到适用于您要支持的任何卡的默认设置,并将其用于所有安装。
以下是一些额外的阅读材料,可以解释有关此问题的更多信息,有关它的一些历史记录以及您可能会发现有用的更多技术信息: