这是我发布堆栈溢出的第一篇文章! 我正在使用SlimDX进行我的团队制作的游戏,而且我遇到了一个问题。我正在尝试从Color4对象中的RGBA值创建ShaderResourceView。我搜索了我的问题的答案,这是我已经得到的。
private ShaderResourceView GetTexture(Device device, int width, int height, Color4 color)
{
//create the texture
Texture2D texture = null;
Texture2DDescription desc2 = new Texture2DDescription();
desc2.SampleDescription = new SlimDX.DXGI.SampleDescription(1, 0);
desc2.Width = width;
desc2.Height = height;
desc2.MipLevels = 1;
desc2.ArraySize = 1;
desc2.Format = SlimDX.DXGI.Format.R8G8B8A8_UNorm;
desc2.Usage = ResourceUsage.Dynamic;
desc2.BindFlags = BindFlags.ShaderResource;
desc2.CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.Write;
texture = new Texture2D(device, desc2);
// fill the texture with rgba values
DataRectangle rect = texture.Map(0, MapMode.WriteDiscard, MapFlags.None);
if (rect.Data.CanWrite)
{
for (int row = 0; row < texture.Description.Height; row++)
{
int rowStart = row * rect.Pitch;
rect.Data.Seek(rowStart, System.IO.SeekOrigin.Begin);
for (int col = 0; col < texture.Description.Width; col++)
{
rect.Data.WriteByte((byte)color.Red);
rect.Data.WriteByte((byte)color.Green);
rect.Data.WriteByte((byte)color.Blue);
rect.Data.WriteByte((byte)color.Alpha);
}
}
}
texture.Unmap(0);
// create shader resource that is what the renderer needs
ShaderResourceViewDescription desc = new ShaderResourceViewDescription();
desc.Format = texture.Description.Format;
desc.Dimension = ShaderResourceViewDimension.Texture2D;
desc.MostDetailedMip = 0;
desc.MipLevels = 1;
ShaderResourceView srv = new ShaderResourceView(device, texture, desc);
return srv;
}
我相信纹理的数据正在设置但我无法确定,因为没有显示任何内容。我知道我的渲染器工作,因为我可以从文件中加载纹理完全正常,但我似乎有一个我找不到的问题。感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:2)
我一直都有正确的代码。我觉得自己像个白痴,但我发现了我的问题,我没有设置纹理的alpha值,所以它实际上被绘制了我只是看不到它&gt; _&lt ;;简单的错误总是呃?感谢所有观看。