对于我游戏的gui,我有一个自定义纹理对象,用于存储纹理的rgba数据。由我的游戏注册的每个GUI元素添加到最终的GUI纹理,然后在后处理之后将该纹理覆盖到帧缓冲区上。
我无法将Texture对象转换为openGL纹理。
首先,我创建一个转换为rgbargbargba... etc.
public int[] toIntArray(){
int[] colors = new int[(width*height)*4];
int i = 0;
for(int y = 0; y < height; ++y){
for(int x = 0; x < width; ++x){
colors[i] = r[x][y];
colors[i+1] = g[x][y];
colors[i+2] = b[x][y];
colors[i+3] = a[x][y];
i += 4;
}
}
return colors;
}
其中r
,g
,b
和a
是从0到255的int数组。接下来我创建了int缓冲区和纹理。
id = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
IntBuffer iBuffer = BufferUtils.createIntBuffer(((width * height)*4));
int[] data = toIntArray();
iBuffer.put(data);
iBuffer.rewind();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT, iBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
之后,我在纹理的左上角添加了一个50x50的红色方块,并将纹理绑定到帧缓冲区着色器并渲染显示我的帧缓冲区的全屏矩形。
frameBuffer.unbind(window.getWidth(), window.getHeight());
postShaderProgram.bind();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, guiManager.texture()); // this gets the texture id that was created
postShaderProgram.setUniform("gui_texture", 1);
mesh.render();
postShaderProgram.unbind();
然后在我的片段着色器中,我尝试显示GUI:
#version 330
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D texFramebuffer;
uniform sampler2D gui_texture;
void main()
{
outColor = texture(gui_texture, Texcoord);
}
但它的所有输出都是一个黑色的窗口!
我在左上角添加了一个红色的50x50矩形并验证它是否存在,但由于某种原因它没有显示在最终输出中。
这让我有理由相信我没有正确地将纹理转换为带有glTexImage2D
的opengl纹理。
你能看到我做错的事吗?
更新1:
Here我看到他们使用浮点数组做类似的事情,所以我尝试将我的0-255转换为0-1浮点数组并将其作为图像数据传递,如下所示:
public float[] toFloatArray(){
float[] colors = new float[(width*height)*4];
int i = 0;
for(int y = 0; y < height; ++y){
for(int x = 0; x < width; ++x){
colors[i] = (( r[x][y] * 1.0f) / 255);
colors[i+1] = (( g[x][y] * 1.0f) / 255);
colors[i+2] = (( b[x][y] * 1.0f) / 255);
colors[i+3] = (( a[x][y] * 1.0f) / 255);
i += 4;
}
}
return colors;
}
...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, toFloatArray());
它有效!
我要打开这个问题但是因为我想知道为什么int缓冲区没有工作:)
答案 0 :(得分:3)
当您指定GL_UNSIGNED_INT
作为&#34;主机&#34;的类型时数据,OpenGL预计为每种颜色分配32位。由于OpenGL仅将默认帧缓冲区中的输出颜色映射到范围[0.0f, 1.0f]
,因此它将获取您的输入颜色值(映射在[0, 255]
范围内)并将所有颜色值除以最大值一个int(大约42亿),以获得最终的颜色显示在屏幕上。作为练习,使用原始代码,设置&#34;清除&#34;屏幕颜色变为白色,并看到屏幕上正在绘制黑色矩形。
您有两种选择。第一种方法是将颜色值转换为GL_UNSIGNED_INT
指定的范围,这意味着对于每个颜色值,将它们乘以Math.pow((long)2, 24)
,并相信乘以该值的整数溢出将正常运行(因为Java没有无符号整数类型。)
另一个更安全的选项是将每个0-255值存储在byte[]
对象中(不使用char
。char
为1 C / C ++ / OpenGL中的字节,但在Java中是2个字节),并将元素的类型指定为GL_UNSIGNED_BYTE
。