在SimpleAudioEngine中使用预加载效果

时间:2011-12-16 13:09:32

标签: objective-c cocos2d-iphone core-audio simpleaudioengine

我读到了通过

在SimpleAudioEngine中预加载声音
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"bell.wav"];

但是,有了这个内存泄漏我在几个网站上读到了。在某些网站上,它使用如下: -

-(void)loadSoundFilesInBackground
{
    NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"bell.wav"];

    [pool release];
}

通过SimpleAudioEngine在后台加载声音文件的最佳方法是什么? NSAutoreleasePool有什么用?是否真的需要在后台加载声音文件?我在任何网站都找不到满意的答案。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

由于很多关于Cocos2D的信息很老,我不相信一个网站说这个方法会泄漏内存。首先,这可能已经修复了。其次,它毕竟可能不是“真正的”泄漏。一些开发人员只是不知道如何阅读仪器图表,或者单独测试问题。

要回答您的第一个问题:您预先加载声音效果,以便在您第一次播放该声音时不必加载该文件。例如,如果您没有为游戏中的每种敌人类型预加载10种不同的“射击”声音,那么每当新的敌人类型第一次射击时,您可能会注意到一个小的延迟。这可以忽略不计甚至在几十分之一秒内停止游戏,并且可能导致控制无响应或突然死亡情况,因为玩家没有为这种意外打嗝做好准备。

因此,快节奏的游戏应该在游戏开始之前预先加载所有游戏音效。