如何在OpenGL ES中强制使用24位颜色深度

时间:2011-12-14 03:56:44

标签: opengl-es

我正在尝试在OpenGL ES中加载和显示纹理。我遇到的问题是即使我的图像是ARGB_8888格式,纹理似乎是以RGB_565格式绘制的。没有抖动,我的形象看起来非常可怕。

我在支持16米颜色的手机上运行我的程序,因此,纹理应该可以在所有原始荣耀中查看。

编辑代码:

加载位图:

background = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.background, null); 

生成纹理:

public void loadBackground(GL10 gl) {
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);     
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0, background,0);
    background.recycle();
}

附图中:

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, backgroundVertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0,4);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

onSurfaceCreated:

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {   
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);         
}

onSurfaceChanged

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrthof(0, width, height, 0, -1, 1);

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

默认情况下,GLSurfaceView使用RGB_565作为其像素格式,因此您需要在绑定渲染器之前指定需要32位曲面。有关http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.html的更多信息,请查看其中一种setEGLConfigChooser方法。