Open GL在对象上添加旋转速度

时间:2011-12-12 21:22:05

标签: c++ opengl rotation

我目前正在开发一个迷你项目,尝试在我的物体上添加一些旋转速度,以便它们可以自行旋转。 我尝试了以下但是没有得到它。

以下是我正在处理的代码片段:

 ObjetDeJeu::ObjetDeJeu(glm::vec3 pPosition)
    : mPosition(pPosition), mOrientation(0,0,0), mSpeed()
{

}
//----------------------------------------------------------------------//
ObjetDeJeu::~ObjetDeJeu()
{

}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setVitesse(glm::vec2 pVitesse)
{
    mVitesse = pVitesse;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::addSpeed(glm::vec2 pSpeedToAdd)
{
    mVitesse += pVitesseToAdd;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getPosition_ParentSpace()
{
    return mPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getOrientation_ParentSpace()
{
    return mOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setPosition_ParentSpace(glm::vec3 pPosition)
{
    mPosition = pPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setOrientation_ParentSpace(glm::vec3 pOrientation)
{
    mOrientation = pOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::rotateZ(float angleDegree)
{
    mOrientation.z += angleDegree;
    if( mOrientation.z >= 180.0f ) 
    {
        mOrientation.z -= 360.0f;
    }
    if( mOrientation.z < -180.0f ) 
    {
        mOrientation.z += 360.0f;
    }
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::mat4x4 ObjetDeJeu::getTransform_ParentSpace()
{
    glm::mat4x4 lTransfo;
    lTransfo = glm::translate( lTransfo , mPosition);
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.z, glm::vec3(0,0,1)); 
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.y, glm::vec3(0,1,0));
    lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.x, glm::vec3(1,0,0));
    return lTransfo;
}
//----------------------------------------------------------------------//
bool ObjetDeJeu::touche(ObjetDeJeu* obj)
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::deplace(float dt)
{
    // vitesse * temps ecoule == deplacement.
    glm::vec3 deplacement = glm::vec3(mSpeed*dt, 0); 

    mPosition += deplacement;

}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::dessiner()
{
    glBegin(GL_TRIANGLES);
        glTexCoord2f(0.0,0.0);
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  

        glTexCoord2f(1.0,0.0);
        glVertex3f(1.0f,-1.0f, 0.0f);

        glTexCoord2f(0.5,1.0);
        glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);

    glEnd();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您正在使用方向矢量作为一组轴对齐旋转。这可能不是你想要的。

您可以将旋转作为局部坐标系矩阵进行管理,并将其应用为单个变换:

M = [a d g 0]
    [b e h 0]
    [c f i 0]
    [0 0 0 1]

其中矢量[a b c],[d e f]和[g h i]表示旋转的局部坐标系的x轴,y轴和z轴。当你想要应用旋转时,首先,它应表示为围绕指定轴(或四元数)的角度,但让我们不要超越自己。计算此旋转的变换矩阵并将其应用于M中的每个轴向量。然后,在渲染时,在渲染对象之前将M应用为最右侧的变换。