我正在尝试使用OpenGL ES 2.0渲染到纹理,但我似乎无法使其工作。
这就是我的工作方式:
struct RenderTexture
{
GLuint framebuffer;
GLuint tex;
GLint old_fbo;
RenderTexture(GLuint width, GLuint height)
{
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glGenTextures(1, &tex);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
tex, 0);
glClearColor(1, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLuint status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
cout << status << endl; // this is not called
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, old_fbo);
}
void begin()
{
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
}
void end()
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, old_fbo);
}
};
但是当我尝试使用生成的纹理时,纹理会被绘制成完全黑色。
如果我不在render_tex->begin();
和render_tex->end();
中包装绘图代码,那么一切都会正确绘制,这让我相信问题与上面的代码是隔离的。
答案 0 :(得分:7)
在尝试渲染之前,请确保未绑定纹理。即使根本不使用纹理,尝试渲染到当前绑定的纹理也可能会调用未定义的行为而无法正常工作。
您实际上应该在glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
构造函数中的glTexImage2D
之后调用RenderTexture
,或者可以恢复以前绑定的纹理,就像使用FBO一样。只需确保在渲染到FBO时tex
没有绑定。
答案 1 :(得分:6)
这已经有一段时间了,但正如我在评论中写的那样,请确保你正在初始化2纹理的力量。
答案 2 :(得分:0)
我遇到与你一样的问题。尝试添加
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
在glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
之后,黑色方块必须消失。
答案 3 :(得分:0)
您似乎没有使用glActiveTexture
。我建议您在每个glActiveTexture(GL_TEXTURE0+tex);
之前调用glBindTexture(tex);
,这样可以在使用多个纹理时避免很多麻烦。我猜这个错误出现在用于在屏幕上绘制纹理的代码中。