我需要支持10,000 x 10,000像素的快速渲染巨大四边形。
无论是一般情况还是专门针对iPhone,OpenGLES是否会自动将纹理绘制到当前视口?或者我是否需要添加一些代码来将这些顶点修剪到屏幕大小?
我见过关于优化大量顶点的讨论,但是在非常大的纹理四边形中只有4个顶点呢?
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OpenGL rendering pipeline在光栅化之前执行剪切和剔除 - 因此视口外的几何体部分没有每像素成本。
如果您知道几何体将始终完全填充视口,那么您获得的信息比您向OpenGL公开的信息更多,理论上可以编写代码以更少的操作来获取输出几何体。在您的情况下,您需要向后工作以投射到世界中并找到屏幕边缘处的四个点,可能在顶点着色器中。然而,即使你写了一个绝对最优的解决方案,差异应该是微不足道的,因为它不值得额外的代码负担。