与Ellipse碰撞

时间:2011-12-07 15:49:41

标签: geometry collision ellipse

对于椭圆形台球桌,如何在此表的边界和一个台球之间检测并解决碰撞?

1。)我想知道台球的位置P(x,y)是否位于

  • 之外的椭圆边界。 [更新:第1部分已解决]

2。)如果位于 边界,则必须计算新的速度(仅仅翻转速度是不够的)。

3。)如果它位于,则必须向后移动以便首先躺在边界上。

            ========
        ====      * ====
    ====                ====
    =                      =
    ====                ====
        ====        ====
            ========

给定是台球的位置P(x,y)和速度V(x,y),加上椭圆C(x_0,y_0)的中心位置和两个半轴a,b椭圆

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

只需使用椭圆的等式,就像使用圆的等式一样:

((p.x-x0)/a)^2 + ((p.y-y0)/b)^2 = k

如果k < 1 - &gt;在椭圆内

如果k == 1 - &gt;在椭圆上

如果k> 1 - &gt;在椭圆之外

答案 1 :(得分:0)

由于你正在考虑使用椭圆形(因此是凸面)板,我想你可以使用基于GJK的东西。在碰撞过程中,您将获得接触点和曲面法线,如果没有碰撞,您将获得物体与相关见证点之间的最小距离。

使用GJK进行碰撞检测非常快,您可以非常轻松地将其实现为其他形状(您只需要重新编码support function)。对于椭圆,我认为支持函数将是这样的(尝试验证):

H =((X ^ 2)/(A ^ 4)+(Y ^ 2)/(B ^ 4))^( - 1/2)

部分链接:

答案 2 :(得分:0)

椭圆表的一些有趣的实验。 Delphi代码(无错误处理!)。

//calculates next ball position in ellipse
//ellipse semiaxes A, B, A2 = A * A, B2 = B * B
//center CX, CY
//PX,PY - old position, VX,VY - velocity components
//V - scalar velocity V = Sqrt(VX * Vx + VY * VY)

procedure TForm1.Calc;
var
  t: Double;
  eqA, eqB, eqC, DD: Double;
  EX, EY, DX, DY, FX, FY: Double;
begin
  //new position
  NPX := PX + VX;
  NPY := PY + VY;

  //if new position is outside
  if (B2 * Sqr(NPX) + A2 * Sqr(NPY) >= A2 * B2) then begin

    //find intersection point of the ray in parametric form and ellipse
    eqA := B2 * VX * VX + A2 * VY * VY;
    eqB := 2 * (B2 * PX * VX + A2 * PY * VY);
    eqC := -A2 * B2 + B2 * PX * PX + A2 * PY * PY;
    DD := eqB * eqB - 4 * eqA * eqC;
    DD := Sqrt(DD);

    //we need only one bigger root
    t := 0.5 * (DD - eqB) / eqA;

    //intersection point
    EX := PX + t * VX;
    EY := PY + t * VY;

  //mark intersection position by little circle
    Canvas.Ellipse(Round(EX - 2 + CX), Round(EY - 2 + CY),
                   Round(EX + 3 + CX), Round(EY + 3 + CY));

    //ellipse normal direction
    DX := B2 * EX;
    DY := A2 * EY;
    DD := 1.0 / (DY * DY + DX * DX);

    //helper point, projection onto the normal
    FX := DD * (NPX * DX * DX + EX * DY * DY - DY * DX * EY + DX * DY * NPY);
    FY := DD * (-DX * DY * EX + DX * DX * EY + DX * NPX * DY + DY * DY * NPY);

    //mirrored point
    NPX := NPX + 2 * (EX - FX);
    NPY := NPY + 2 * (EY - FY);

    //new velocity components
    DD := V / Hypot(NPX - EX, NPY - EY);
    VX := (NPX - EX) * DD;
    VY := (NPY - EY) * DD;
  end;

  //new position
  PX := NPX;
  PY := NPY;

  //mark new position
  Canvas.Ellipse(Round(PX - 1 + CX), Round(PY - 1 + CY),
                 Round(PX + 1 + CX), Round(PY + 1 + CY));

end;

A = 125,B = 100 从椭圆中心(左图)和右焦点(右图)开始,球到达左焦点,然后返回到右焦点