在GLKit中进行深度测试

时间:2011-12-03 21:02:52

标签: ios opengl-es glkit depth-testing

我是OpenGL / GLKit的新手,在深度测试方面遇到了麻烦。下面的图片显示了一个五个横梁相交的柱子。它们都在中间(柱子内部)相遇,但是你可以看到那些被遮挡的光束部分仍然是可见的。它们像疯了一样闪烁,当我改变视图以使光束在屏幕上重叠时也会发生同样的事情。如果我没有glEnable(GL_CULL_FACE),则它会在每个形状内发生,即后多边形的背面被绘制并干扰前多边形的正面。

enter image description here

以下是我认为相关的代码片段,我遗漏了有关设置顶点和视角的内容。希望有人会认识到这个问题,那里有一颗银弹。

在我的视图控制器中

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];    
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];    
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}


- (void)setupGL
{

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    self.effect.lightModelAmbientColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 0.5, 1);
    self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
    self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;    
    self.effect.light0.position = GLKVector4Make(2, 4, -5, 1);    
    self.effect.material.shininess = 10.0;    
    self.effect.material.specularColor = GLKVector4Make(0.5, 0.5, 1, 1);    
    self.effect.lightingType = GLKLightingTypePerPixel;

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}


- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{    
    glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.5);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    [self.effect prepareToDraw];
    [beams makeObjectsPerformSelector:@selector(draw)];    
    [post draw];

}

在Beam.m

-(void) draw
{
    self.effect.material.shininess = 15.0;    

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleColours);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleNormals);


    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 48);

    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);

}

我完全承认自己很新,没有经验,所以如果我的应用程序结构不佳,我会对建设性的批评持开放态度。

干杯,    克雷格

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

解决方案来自HannesSAK(http://www.iphonedevsdk.com/forum/iphone-sdk-development/5239-opengl-es-problem-depthbuffer-culling.html)似乎将zNear设置为0.0f是我的问题。我将其更改为1.0f并正确渲染图像。

self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(0.125*RADIANS, 2.0/3.0, 1.0f, 50.0f);