我正在尝试将我为iOS编写的一些OpenGL渲染代码移植到Windows应用程序中。代码在iOS上运行良好,但在Windows上它不会绘制任何东西。我已经将问题缩小到这个代码,因为固定函数的东西(比如glutSolidTorus)绘制得很好,但是当启用着色器时,什么都不起作用。
这是渲染代码:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
// Set the vertex buffer as current
this->vertexBuffer->MakeActive();
// Get a reference to the vertex description to save copying
const AT::Model::VertexDescription & vd = this->vertexBuffer->GetVertexDescription();
std::vector<GLuint> handles;
// Loop over the vertex descriptions
for (int i = 0, stride = 0; i < vd.size(); ++i)
{
// Get a handle to the vertex attribute on the shader object using the name of the current vertex description
GLint handle = shader.GetAttributeHandle(vd[i].first);
// If the handle is not an OpenGL 'Does not exist' handle
if (handle != -1)
{
glEnableVertexAttribArray(handle);
handles.push_back(handle);
// Set the pointer to the vertex attribute, with the vertex's element count,
// the size of a single vertex and the start position of the first attribute in the array
glVertexAttribPointer(handle, vd[i].second, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(GLfloat) * (this->vertexBuffer->GetSingleVertexLength()),
(GLvoid *)stride);
}
// Add to the stride value with the size of the number of floats the vertex attr uses
stride += sizeof(GLfloat) * (vd[i].second);
}
// Draw the indexed elements using the current vertex buffer
glDrawElements(GL_TRIANGLES,
this->vertexBuffer->GetIndexArrayLength(),
GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
// Disable the vertexattributearrays
for (int i = 0, stride = 0; i < handles.size(); ++i)
{
glDisableVertexAttribArray(handles[i]);
}
它位于一个以着色器作为参数的函数内部,顶点描述是一对对象列表:属性处理元素数量。正在设置制服以外的功能。我正在启用着色器,然后才能将其传递给函数。以下是两个着色器源:
顶点:
attribute vec3 position;
attribute vec2 texCoord;
attribute vec3 normal;
// Uniforms
uniform mat4 Model;
uniform mat4 View;
uniform mat4 Projection;
uniform mat3 NormalMatrix;
/// OUTPUTS
varying vec2 o_texCoords;
varying vec3 o_normals;
// Vertex Shader
void main()
{
// Do the normal position transform
gl_Position = Projection * View * Model * vec4(position, 1.0);
// Transform the normals to world space
o_normals = NormalMatrix * normal;
// Pass texture coords on for interpolation
o_texCoords = texCoord;
}
片段:
varying vec2 o_texCoords;
varying vec3 o_normals;
/// Fragment Shader
void main()
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
我使用Shader语言1.2运行OpenGL 2.1。我非常感谢任何人都可以给我的任何帮助。
答案 0 :(得分:1)
我知道您要为片段着色器中的片段分配输出颜色的黑色。尝试将其更改为
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
并查看场景中的对象是否会以绿色着色。
答案 1 :(得分:0)
我最近回到这里,似乎我在渲染过程中没有检查错误,在调用glDrawElements()之后它给了我一个1285错误GL_OUT_OF_MEMORY。这导致我检查顶点缓冲区对象以查看它们是否包含任何数据,结果发现我没有在包装类中正确地深度复制它们,因此它们在任何渲染发生之前被删除。修复这个问题排序了。
感谢您的建议。