Mac上的OpenGL GLSL着色器无法编译

时间:2015-08-04 08:05:56

标签: c++ macos opengl glsl glew

当我尝试在Mac上为我的应用程序编译GLSL着色器时,它失败并出现着色器的版本冲突错误:

Error compiling vertex shader:
ERROR: 0:1: '' :  version '130' is not supported

Error compiling shader:
ERROR: 0:1: '' :  version '130' is not supported

着色器就是这样:

顶点着色器:

#version 130

in vec2 in_vPos;
in vec2 in_vTexCoord;

out vec2 s_vTexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(in_vPos, 0, 1);
    s_vTexCoord = (in_vTexCoord + vec2(1, 1)) / 2;
}

片段着色器:

#version 130

in vec2 s_vTexCoord;

out vec4 s_colOut;

uniform sampler2DRect s_texSampler;
uniform vec4 s_colBlend;

void main()
{
    vec4 pixel = texture(s_texSampler, s_vTexCoord * textureSize(s_texSampler));
    s_colOut = s_colBlend * pixel;
}

这是我初始化SDL渲染器和Glew的方式:

  ren_pRenderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);

  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
  glEnable(GL_MULTISAMPLE);

  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE | SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG);

  SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1");

  static bool _bInitializedGlew = false;
  if(!_bInitializedGlew) {
    glewExperimental = GL_TRUE;
    GLenum err = glewInit();
    if(err != GLEW_OK) {
      printf("Glew initialization error: %d\n", err);
    }
    _bInitializedGlew = true;
  }

这就是我编译着色器的方法:

unsigned int CShader::CompileShader(const char* str, int type, bool &bSuccess)
{
    // create a new shader
    GLuint iShader = glCreateShader(type);
    const GLchar* aSourceVertex[] = { str };
    glShaderSource(iShader, 1, aSourceVertex, NULL);
    glCompileShader(iShader);

    // check if compiling went okay
    GLint bShaderCompiled = GL_FALSE;
    glGetShaderiv(iShader, GL_COMPILE_STATUS, &bShaderCompiled);
    if(bShaderCompiled != GL_TRUE) {
        // it did not.
        printf("Error compiling %sshader:\n", (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex " : ""));
        int iLogLength = 0;
        int iMaxLength = 0;
        glGetShaderiv(iShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &iMaxLength);
        char* buffer = new char[iMaxLength];
        glGetShaderInfoLog(iShader, iMaxLength, &iLogLength, buffer);
        if(iLogLength > 0) {
            printf("%s\n", buffer);
        }
        delete[] buffer;

        // report it back
        bSuccess = false;
        // and delete the shader
        glDeleteShader(iShader);
    } else {
        // it worked!
        bSuccess = true;
    }

    // return shader
    return iShader;
}

之前我四处寻找答案,无法找到可以帮助我的确凿Stackoverflow答案,尽管它确实指出了SDL_GL_SetAttribute用于设置GL版本和核心配置文件的正确方向。所以在上面的代码中,我将它设置为3.1 Core,according to Wikipedia#version 140,但即使我使用它,我也会得到同样的错误:

Error compiling vertex shader:
ERROR: 0:1: '' :  version '140' is not supported

Error compiling shader:
ERROR: 0:1: '' :  version '140' is not supported

编辑:我将属性中的版本更改为3.2 Core + Forward Compat,现在使用#version 150我遇到了同样的问题,说150不受支持。

当我打印glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)的结果时,我得到1.20

即使我在创建SDL窗口后明确创建了上下文,它仍会报告1.20

win_pWindow = SDL_CreateWindow(strTitle, iX, iY, width, height, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | ulFlags);
win_pContext = SDL_GL_CreateContext(win_pWindow);
printf("GLSL version: %s\n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

嗯,那个错误信息怎么样:

Error compiling vertex shader:
ERROR: 0:1: '' :  version '130' is not supported

这正是你的问题所在。 GLSL版本1.30涉及OpenGL-3.0;由于该版本没有核心/兼容性配置文件,但MacOS X不支持它。

对于现代OpenGL,MacOS X仅支持核心配置文件。因此,您需要核心配置文件上下文,并且必须使用核心配置文件版本编写着色器。 OpenGL-3核心配置文件仅在OpenGL-3.2中引入,相应的GLSL版本为1.50。所以你必须在那里写#version 150

答案 1 :(得分:2)

您没有创建您认为正在创建的上下文版本:

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE | SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG)

无效,SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG不属于SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK标志,而属于SDL_GL_CONTEXT_FLAGS

实际上,SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAGSDL_GL_CONTEXT_PROFILE_COMPATIBILITY具有相同的值,因此您确实同时请求了核心和兼容性配置文件。我怀疑你有一个遗留的上下文,在OSX上限于GL< = 2.1。

答案 2 :(得分:2)

  • 我听说使用SDL_Renderer 突破 OpenGL版本到兼容性配置文件/不使用核心配置文件的OpenGL版本(因此,OpenGL版本低于3.2)
  • 确保您使用SDL_GLSetAttribute 设置版本等后,两者窗口和上下文。所以你的代码应该是这样的:

    SDL_GLSetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GLSetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
    SDL_GLSetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
    
    //create window
    
    //create context
    

这就是我设法在我的mac上获得3.3上下文的方法。从您的代码中,我无法看到您是否在属性之后创建了上下文和窗口。

答案 3 :(得分:0)

我还是OpenGL和GLFW的新手,我不确定是什么问题,但是在macOS上也有同样的问题,但是将以下代码块放在这个位置可以解决问题。

glfwInit();

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

GLFWwindow *window = glfwCreateWindow( ... );