不确定这是一个android问题,我是一个尝试编写java的c ++开发人员:)
问题简单.. 我已经更换了一个长而难以维护的开关盒 一个有限状态机,虽然我得到的基本代码是相同的 大约20%的性能损失
一些更详细的解释: 我基于SDK中的示例代码创建了一个基于SurfaceView的andriod应用程序 在扩展我的应用程序后,我发现自己在游戏循环中保留了很长的开关案例
通常我的app骨架看起来像这样(很多情况下)
class myView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void update() {
switch (_state) {
case MENU: ... break;
case LOAD: ... break;
case RUN: ... break;
...
}
}
public void draw(Canvas c) {
switch (_state) {
case MENU: ... break;
case LOAD: ... break;
case RUN: ... break;
...
}
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (_state) {
case MENU: ... break;
case LOAD: ... break;
case RUN: ... break;
...
}
}
}
所以我决定重构我的代码并实现一个简单的有限状态机(FSM)
public class StateMachine {
public State state;
private myView context;
public StateMachine(myView view) {
context = view;
state = new StateMainMenu();
}
interface State {
public void update();
public void draw(Canvas canvas);
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event);
}
class StateMainMenu implements State {
public StateMainMenu() { ... }
@Override
public void update() {
...
if (windOfChange) {
state = new StateTheNextState();
}
}
@Override
public void draw(Canvas canvas) { ... }
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
synchronized (_thread.getSurfaceHolder()) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN: ... break;
...
}
return true;
}
}
}
}
在myView中使用它就像这样
class myView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
private StateMachine stateMachine = new StateMachine(this);
public void update() {
stateMachine.state.update();
}
public void draw(Canvas c) {
stateMachine.state.draw(c);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
synchronized (_thread.getSurfaceHolder()) {
return stateMachine.state.onTouchEvent(event);
}
}
}
虽然,在州内我完全按照以前的方式行事 相同数量的对象创建和相同的代码 运行我的应用程序我的帧速率降低了约20%...
任何想法为什么?或者我做错了什么?