XNA 3.1在清除之前保留深度缓冲区

时间:2011-11-30 23:30:27

标签: xna directx vtable depth-buffer hresult

我试图通过在切换渲染目标之前从深度缓冲区复制IDirect3DSurface9来切换渲染目标时尝试绕过XNA 3.1自动清除深度缓冲区,然后恢复深度缓冲区稍后一点。

在代码中,getDepthBuffer方法是指向IDirect3DDevice9 GetDepthStencilBuffer函数的指针。指向该方法的指针似乎是正确的,但是当我尝试获取IDirect3DSurface9指针时,它返回一个异常(0x8876086C - D3DERR_INVALIDCALL)。 surfacePtr指针最终指向0x00000000。

有关为什么不起作用的任何想法?关于如何修复它的任何想法?

下面是代码:

    public static unsafe Texture2D GetDepthStencilBuffer(GraphicsDevice g)
    {
        if (g.DepthStencilBuffer.Format != DepthFormat.Depth24Stencil8)
        {
            return null;
        }

        Texture2D t2d = new Texture2D(g, g.DepthStencilBuffer.Width, g.DepthStencilBuffer.Height, 1, TextureUsage.None, SurfaceFormat.Color);
        FieldInfo f = typeof(GraphicsDevice).GetField("pComPtr", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.GetField | BindingFlags.Instance);
        object o = f.GetValue(g);
        void* devicePtr = Pointer.Unbox(f.GetValue(g));
        void* getDepthPtr = AccessVTable(devicePtr, 160);
        void* surfacePtr;

        var getDepthBuffer = (GetDepthStencilBufferDelegate)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(new IntPtr(getDepthPtr), typeof(GetDepthStencilBufferDelegate));
        var rv = getDepthBuffer(&surfacePtr);

        SetData(t2d, 0, surfacePtr, g.DepthStencilBuffer.Width, g.DepthStencilBuffer.Height, (uint)(g.DepthStencilBuffer.Width / 4), D3DFORMAT.D24S8);
        Marshal.Release(new IntPtr(devicePtr));
        Marshal.Release(new IntPtr(getDepthPtr));
        Marshal.Release(new IntPtr(surfacePtr));
        return t2d;
    }

1 个答案:

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XNA3.1在更改渲染目标时不会清除深度模板缓冲区,但是如果您不小心渲染目标更改,它将解析它(因此它不能用于深度测试)。

例如:

SetRenderTarget(someRenderTarget)
DrawStuff()
SetRenderTarget(null)
SetRenderTarget(someOtherRenderTarget)

将导致深度模板缓冲区被解析,但以下情况不会:

SetRenderTarget(someRenderTarget)
DrawStuff()
SetRenderTarget(someOtherRenderTarget)

我不确定为什么XNA3.1(以及早期版本)会发生这种情况,但自从弄清楚我已经能够通过许多渲染目标更改保持相同的深度模板缓冲区,甚至清除操作只要明确指定ClearOptions.Target。