如果我在析构函数中放置断点,我注意到当我实例化所述对象时所有代码都会运行,但这些行没有任何效果(如同,删除实际上似乎没有删除对象)真的要在这里吗?
我正在使用visual studio,这是一个神器(是正确的词吗?)?
调用析构函数:
Brain::~Brain()
{
for (unsigned int i = 0; i < weapons.size(); i++)
{
delete weapons[i];
}
}
如果我在这里放置断点,它们会在Brain被实例化时被触发!当我关闭程序时再次。
这里是对象构造函数:
Brain::Brain(
int health,
Level& level,
vector<Agent>& agents,
//vector<Pickup>& pickups,
D3DXCOLOR colour,
Mesh& mesh)
: Entity(colour, mesh), gunOffset(D3DXVECTOR3(0, 0, 1.0f)),
level(level),
agents(agents),
//pickups(pickups),
colour(colour),
health(health),
enemies(vector<int>()),
seenEnemies(vector<int>()),
seenPickups(vector<int>()),
seenEnemyMarkers(vector<BoundingSphere>()),
seenPickupMarkers(vector<BoundingSphere>()),
weapons(vector<Gun*>()),
RoomKills(vector<int>()),
pathVisualisation(vector<Edge>()),
search(vector<int>()),
WALKING_INCREMENT(0.06f),
TOLERANCE(0.1f),
COMBAT_SEARCH_TIME(0),
SHOTGUN_STOPPING_DISTANCE(1.5f), PISTOL_STOPPING_DISTANCE(5.0f),
SPAWNTIME(120),
IMPACT_DISTANCE(0.6f),
FIELD_OF_VIEW(0.95f),
MARKER_SIZE(0.5f)
{
currentNodeInSearchPathInt = 0;
combatSearchCycle = 0;
spawnCycle = 0;
globalNodePositionIndex = 0;
//fightOrFlight = 0;
chosenTarget = -1;
previousTarget = -1;
pickupMemory = -1;
agentMemory = -1;
for (unsigned int i = 0; i < level.RoomCentreNodeVectors().size(); i++)
{
RoomKills.push_back(level.Nodes()[level.RoomCentreNodeVectors()[i][0]].Room());
}
weapons.push_back(new Pistol());
weapons.push_back(new Rifle());
weapons.push_back(new Shotgun());
prevTargetType = AGENT;
targetType = AGENT;
currentWeapon = PISTOL;
state = SPAWN;
}
它可能与此有关吗?
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
agents.push_back(Agent(100, *level, agents/*, level->Pickups()*/, D3DXCOLOR(1.0F, 0.4f, 0.4f, 1.0f), *mesh));
}
代理继承自Brain。
这是代理人:
#ifndef AGENT_H
#define AGENT_H
#include <d3d10.h>
#include <d3dx10.h>
#include "Brain.h"
class level;
class Agent : public Brain
{
private:
int counter;
Level& level;
int previousState;
const int
TARGET_IS_AGENT,
TARGET_IS_OBJECT,
TARGET_IS_AGENT_MEMORY,
NO_TARGET;
int fightFlightThreshold;
const int SHOTGUN_DISTANCE_TOLERANCE;
public:
Agent(int health,
Level& level,
vector<Agent>& agents,
D3DXCOLOR colour,
Mesh& mesh);
void UpdateAgent();
void DrawAgent(D3DXMATRIX matView, D3DXMATRIX matProjection, bool dataVis);
void RegenerativeHealth();
//int TargetChooser();
};
#endif
答案 0 :(得分:4)
实例化对象的析构函数应该在实例化期间 执行。
但是,可能是因为temorary对象是作为流程的一部分创建的。这是我唯一可以想到的,根据您的描述,代码正在运行(对于临时对象)但没有效果(对正在实例化的对象)。
这可能不太难检查。当你坐在析构函数中的断点处时检查this
指针,然后在实例化后将其与对象指针进行比较。
如果它们是相同的,我会非常感到惊讶。
答案 1 :(得分:0)
也许你的编译二进制文件不是最新的源代码,而调试器显示错误的行要执行。有时在Visual Studio中会发生这种情况。
答案 2 :(得分:0)
如果在析构函数中放置断点然后查看调用堆栈,您将看到导致析构函数运行的行。几乎可以肯定有一些复制正在进行,一个临时的被破坏,这让你感到困惑。
答案 3 :(得分:0)
在发布模式下调试有时很棘手。默认优化可以优化一些代码,因此您在Dev studio中进行的操作可能与实际执行的内容不匹配。
答案 4 :(得分:0)
当编译器优化代码时,它会重新定位和重新组织 指令,从而产生更高效的编译代码。因为 这种重新排列,调试器无法始终识别源 与一组指令相对应的代码。
优化可能会影响:
本地变量,可以由优化程序删除或移动到 调试器不理解的位置。
函数内的位置,在优化器中更改 合并代码块。
调用堆栈上帧的函数名称,如果是,则可能是错误的 优化器合并了两个函数。
所以可能是调试器显示认为是下一条指令的指令,但实际上不是