AS3:提取的sampledata循环永远是最后一个块

时间:2011-11-18 10:46:20

标签: actionscript-3 audio bytearray sample-data

我正在处理一个处理导入的mp3声音样本的虚拟钢琴键盘。我已经找到了this问题的解决方案,但是当我在下面运行这个测试代码时,声音会永久地循环其每个声源的最后一个数据块,显然,我希望它在结束时停止提取声音数据。任何提取的样本数据都会发生同样的情况,我甚至不需要混合它。我添加了动态绘制的图形波形,以便您可以直观地检查发生了什么。这是我第一次使用ByteArray类,所以我不知道如何解决这个问题。

import flash.media.Sound;
import flash.utils.ByteArray;
import flash.geom.Point;
import flash.display.Sprite;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.MouseEvent;

var t0:Sound = new Sound(new URLRequest("5_C.mp3")); //sound imported
var t1:Sound = new Sound(new URLRequest("5_E.mp3")); //other sound imported
//var t0:Sound = new C4(); //sound in library
//var t1:Sound = new E4(); //other sound in library
var t0p:Point = new Point();
var t1p:Point = new Point();
var t0a:ByteArray = new ByteArray();
var t1a:ByteArray = new ByteArray();
var mix:Sound = new Sound();

var spr:Sprite = new Sprite();
addChild(spr);
spr.y = 10;
var lx:Number = 0;
var ly:Number = 0;
spr.graphics.lineStyle(1,0,1,true);

mix.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, onSampleData);

stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mce);
function mce(e:MouseEvent) {
    mix.play();
}

function onSampleData(e:SampleDataEvent):void {

    t0a.position = 0;
    t1a.position = 0;

    t0.extract(t0a, 3072);
    t1.extract(t1a, 3072);

    t0a.position = 0;
    t1a.position = 0;

    for(var i:int = 0; i < 3072; i++) {

        t0p.x = t0a.readFloat();
        t0p.y = t0a.readFloat();
        t1p.x = t1a.readFloat();
        t1p.y = t1a.readFloat();

        var tmp:Point = new Point(Math.max(Math.min(t0p.x + t1p.x, 1), -1), Math.max(Math.min(t0p.y + t1p.y, 1), -1));

        e.data.writeFloat(tmp.x); // left
        e.data.writeFloat(tmp.y); // right

        if (lx > 549) {
            lx = 0;
            ly += 10;
            if (ly > 399) {
                spr.graphics.clear();
                ly = 0;
                spr.graphics.lineStyle(1,0,1,true);
            }
            spr.graphics.moveTo(lx, (tmp.x + tmp.y) * 4 + ly);
        } else {
            spr.graphics.lineTo(lx, (tmp.x + tmp.y) * 4 + ly);
        }
        lx += 0.05;

    }
}

必须有一个非常简单的解决方案,我只是没有处理原始数据的经验,所以如果你可以帮我解决任何问题,我真的很感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

好的,我几天前想出了一个解决方案,我没有时间在这里发布。

计算声音的ByteArray样本长度的简便方法是samplesLength = sound.length * 44.1;

这是因为声音以毫秒为单位显示其长度,即每秒1000个立体声采样对,闪光中声音的采样分辨率为44100 Hz(也是每秒采样对数),因此有44.1个样本 - 在短暂的毫秒内呈现对。

此外,样本是32位Float值,样本对是64位(8字节)长,所以如果我是正确的,它是samplesLength = soundExtract.length / 8;