渲染透明几何OpenGL

时间:2011-11-11 11:23:13

标签: opengl transparency render

我写了一个BSP渲染器。我终于添加了使用alpha测试渲染蒙版纹理的功能。它工作得很好,我不必对场景的几何进行排序。现在,我需要具有半透明纹理的能力。有没有办法再次使用alpha测试,所以我可以避免排序。如果没有,是否有人有可能使用BSP树几何进行排序的好教程?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

  

有没有办法通过alpha测试再次执行此操作,因此我可以避免排序。

没有

  

如果没有,是否有人有可能使用BSP树几何进行排序的好教程?

关于BSP树的好处是,它们可以免费为您排序。只有从前到后吐出基元,所以你必须首先从BSP构建一个基元列表,然后反向迭代该列表。

http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/bsp-tree-faq-r657