我正在用立方体渲染3D地形,我需要透明地渲染水。
经过一些研究,我对此的解决方案是将水块分成一个缓冲区,将固体块分成另一个缓冲区,然后在片段着色器中使用:
uniform float transparency;
在我的渲染代码中:
shader.setFloat("transparency", 1.0f);
glBindVertexArray(solidVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, solidPoints.size());
shader.setFloat("transparency", 0.3f);
glBindVertexArray(transparentVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, transparentPoints.size());
然后在我的片段着色器中
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
// texture sampler
uniform sampler2D atlas;
uniform float transparency;
void main()
{
FragColor = texture(atlas, TexCoord);
FragColor.w = transparency;
}
但是,水仍然是固体,是否有更好的方法在固体前面绘制透明形状?或者,这里出了什么问题?
答案 0 :(得分:3)
您还需要为透明形状设置混合模式:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);