我正在尝试渲染一组位于三维空间中的照片,这些照片会在彼此之间投射阴影。我从两个矩形开始,这是我的代码
function loadScene() {
var WIDTH = 1200,
HEIGHT = 500,
VIEW_ANGLE = 45,
ASPECT = WIDTH / HEIGHT,
NEAR = 0.1,
FAR = 10000,
world = document.getElementById('world'),
renderer = new THREE.WebGLRenderer(),
camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR),
scene = new THREE.Scene(),
texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('image.jpg', {}, function() {
renderer.render(scene, camera);
}),
material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture}),
solidMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xCC0000}),
rectangle = new THREE.PlaneGeometry(200, 120),
mesh = new THREE.Mesh(rectangle, material),
mesh1 = new THREE.Mesh(rectangle, material),
spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF, 1.3);
camera.position.set(0, 0, 200);
mesh.translateX(140);
mesh.translateZ(-70);
mesh.receiveShadow = true;
mesh1.castShadow = true;
spotLight.position.x = -100;
spotLight.position.y = 230;
spotLight.position.z = 230;
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);
scene.add(mesh);
scene.add(mesh1);
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
renderer.shadowMapEnabled = true;
renderer.render(scene, camera);
world.appendChild(renderer.domElement);
}
此处solidMaterial
为纯红色,material
为纹理材质。我得到的是以下内容:
material
,则矩形按预期显示,但没有阴影。如果我同时使用solidMaterial
,则相同。material
用于mesh
(距离更远),solidMaterial
用于mesh1
,我会看到一个红色矩形,它会在纹理阴影上投下阴影。这是唯一能够按照我的预期运作的情况。solidMaterial
用于mesh
(距离更远),material
用于mesh1
,我会看到一个带阴影的红色矩形,但纹理前面的矩形根本没有画出来。阴影的正确用法是什么?
答案 0 :(得分:2)
事实证明,当两个矩形具有相同的材料时,阴影不会出现。我想知道这是否是THREE.js中的一个错误。
另一方面,如果我使用两种不同的材质,阴影会按预期显示,即使它们具有相同的纹理。