THREE.js中阴影的奇怪行为

时间:2011-10-28 09:34:27

标签: javascript 3d webgl three.js

我正在尝试渲染一组位于三维空间中的照片,这些照片会在彼此之间投射阴影。我从两个矩形开始,这是我的代码

function loadScene() {
    var WIDTH = 1200,
        HEIGHT = 500,
        VIEW_ANGLE = 45,
        ASPECT = WIDTH / HEIGHT,
        NEAR = 0.1,
        FAR = 10000,

        world = document.getElementById('world'),
        renderer = new THREE.WebGLRenderer(),
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR),
        scene = new THREE.Scene(),
        texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('image.jpg', {}, function() {
            renderer.render(scene, camera);
        }),
        material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture}),
        solidMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xCC0000}),
        rectangle = new THREE.PlaneGeometry(200, 120),
        mesh = new THREE.Mesh(rectangle, material),
        mesh1 = new THREE.Mesh(rectangle, material),
        spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF, 1.3);

    camera.position.set(0, 0, 200);
    mesh.translateX(140);
    mesh.translateZ(-70);
    mesh.receiveShadow = true;
    mesh1.castShadow = true;
    spotLight.position.x = -100;
    spotLight.position.y = 230;
    spotLight.position.z = 230;
    spotLight.castShadow = true;

    scene.add(spotLight);
    scene.add(mesh);
    scene.add(mesh1);
    renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
    renderer.shadowMapEnabled = true;
    renderer.render(scene, camera);
    world.appendChild(renderer.domElement);
}

此处solidMaterial为纯红色,material为纹理材质。我得到的是以下内容:

  • 如果我对两个网格使用material,则矩形按预期显示,但没有阴影。如果我同时使用solidMaterial,则相同。
  • 如果material用于mesh(距离更远),solidMaterial用于mesh1,我会看到一个红色矩形,它会在纹理阴影上投下阴影。这是唯一能够按照我的预期运作的情况。
  • 如果我solidMaterial用于mesh(距离更远),material用于mesh1,我会看到一个带阴影的红色矩形,但纹理前面的矩形根本没有画出来。
  

阴影的正确用法是什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

事实证明,当两个矩形具有相同的材料时,阴影不会出现。我想知道这是否是THREE.js中的一个错误。

另一方面,如果我使用两种不同的材质,阴影会按预期显示,即使它们具有相同的纹理。