我正在为渲染到纹理设置创建一个帧缓冲对象。它在iPhone模拟器上完美运行,但在设备上glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)函数在FBO创建结束时返回GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。 我正在使用iOS 5在iPhone 3GS上进行测试。
以下是代码:
GLenum errNo;
GLsizei width = 320;
GLsizei height = 480;
GLuint textureHandle;
GLuint fboHandle;
glGetError();
glGenTextures(1, &textureHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_HALF_FLOAT_OES, NULL);
glGenFramebuffers(1, &fboHandle);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fboHandle);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureHandle, 0);
errNo = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE != errNo){
printf("Unable to create FBO. errNo: %x\n",errNo);
}
我很无能为力。我该如何调试这个问题?
答案 0 :(得分:2)
找到解决方案。 iPhone不支持GL_HALF_FLOAT。我使用了GL_UNSIGNED_BYTE,现在可以使用了。
不起作用:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_HALF_FLOAT_OES, NULL);
<强>使用:强>
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);