我为iPad游戏实现了一个粒子引擎。在iPad模拟器上,我获得了一个非常好的帧速率,包含> 500粒子(超过我需要的方式)。然而,在iPad本身,我得到了完全不同的结果。只有10个粒子(我需要更多的粒子)我只能获得非常差的帧速率......
作为基础,本教程采用了我的粒子发射器类:http://www.71squared.com/en/article/806/iphone-game-programming-tutorial-8-particle-emitter (使用OpenGL ES 1)
因为我使用的是OpenGL ES 2.0,所以我编写了自己的渲染方法:
- (void) renderParticles:(RenderMode)renderMode ofParticleEmitter:(ParticleEmitter*)particleEmitter xOffset:(int)xoffset yOffset:(int)yoffset
{
PointSprite *vertices = [particleEmitter getVertices];
for (int p = 0; p < particleEmitter.particleCount; p++) {
CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
// Translate the Modelviewmatrix
[modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(_cameraX, _cameraY, -5.0)];
[modelView translateByX:vertices[p].x + xoffset];
[modelView translateByY:vertices[p].y + yoffset];
[modelView translateByZ:101.0];
[modelView scaleByX:2.0];
[modelView scaleByY:2.0];
glUniformMatrix4fv(_modelViewUniformT, 1, 0, modelView.glMatrix);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [particleEmitter getTexture]);
// Create and Bind a rectangular VBO
[self calcCharacterVBOwithCols:1 rows:1 currentCol:1 currentRow:1];
glVertexAttribPointer(_positionSlotT, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) 0);
glEnableVertexAttribArray(_positionSlotT);
// Fragment Shader value
float opacity = 1.0;
glUniform1f(_opacity, opacity);
// Normal render, add Texture coordinates
// Activate Texturing Pipeline and Bind Texture
glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
glEnableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(IndicesLayer)/sizeof(IndicesLayer[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glDisableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
glDisableVertexAttribArray(_positionSlotT);
[self destroyCharacterVBO];
}
}
我是否错过了关于粒子的一些要点?我能做些什么来更好地在设备上获得更好的帧速率?
答案 0 :(得分:0)
问题似乎是为每个粒子一次又一次地分配粒子纹理,即使它们都使用相同的纹理。
所以通过绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [particleEmitter getTexture]);
在循环遍历所有粒子之前,我获得了比模拟器更快的帧速率。