使用OpenGL渲染3D对象(.obj文件)时闪烁

时间:2011-10-20 18:25:39

标签: c++ windows opengl glfw wavefront

在尝试使用OpenGL(以及GLFW库)渲染3D对象时,模型会经历大量闪烁。我正在使用我自己编写的库来阅读.obj文件。

下面写的是我的渲染功能: 不幸的是,为了理解面部和顶点的输入方式,我将不得不提供所有链接的代码: 压缩代码以及可执行文件和示例.objSource

我使用here中的.obj文件来测试程序。现在,该程序不支持法线和纹理,这不是问题,因为网站上的大多数模型都没有它们。此外,(现在)它只读取“123.obj”所以该文件不应该被命名为其他任何东西。它只接受一个空格,而不是更多。

 float render()
    {
        glfwSetTime(0.0f);
        int win_width;
        int win_height;
        glfwGetWindowSize(&win_width, &win_height);
        float win_aspect = (float)win_width / (float)win_height;
        glViewport(0, 0, win_width, win_height);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(90, win_aspect, 0, 100.0);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(0, 0, 50.0, 0, 0, 0, 0.0, 1.0, 0.0);

        glEnable(GL_DEPTH);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
        glEnable(GL_NORMALIZE); 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glRotatef(angle , 0 , 1, 0);
        glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        int index = 0;
        for(int a = 0; a < faces.size(); a++)
        {
            if(faces[a].vertices.size() == 3)
            {
                glBegin(GL_TRIANGLES);
            }
            else
            {
                glBegin(GL_QUADS);
            }
            for(int b = 0; b < faces[a].vertices.size(); b++)
            {
                index = faces[a].vertices[b];
                glVertex3f(vertices[index].Dimensions[_x], vertices[index].Dimensions[_y], vertices[index].Dimensions[_z]);
            }
            glEnd();
        }
        glfwSwapBuffers();
        return (float)glfwGetTime();

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

这是问题

gluPerspective(90, win_aspect, 0, 100.0);

您不能将0设置为近距离,将其设置为大于0.1或1.0的大小。

gluPerspective(90, win_aspect, 1.0, 100.0);

当nearclip为0时,你的所有深度都被映射到z = 1,你就会得到z战斗。

编辑:如果您有兴趣,可以参考以下有关透视深度的理论:

对于距摄像机x的给定距离,您的透视变换输出一个certian深度值z。在farclip处,此值将最大为1,而在nearclip处它将为0。 然而,在这些值之间,关系不像您预期​​的那样是线性的。曲线看起来类似于下图:

Diagram

当您将近距离设置为0时,您的曲线会发生剧烈扭曲,所以现在所有距离都会映射到z = 1.

由于这一切,你还应该尽量保持比率远:接近小于10000:1