目前的问题是我的3D对象只是部分渲染。如果我有一个典型的气缸,两端都是“填充”的,那么两端完美呈现,而气缸本身则没有。我附上一个例子来说明。
这是代码的构建方式:
struct ObjMeshVertex{
Vector3f pos;
Vector2f texcoord;
Vector3f normal;
};
struct ObjMeshFace{
ObjMeshVertex vertices[3];
};
struct ObjMesh{
std::vector<ObjMeshFace> faces;
};
ObjMesh myMesh;
for(size_t i = 0; i < faces.size(); ++i){
ObjMeshFace face;
for(size_t j = 0; j < 3; ++j){
face.vertices[j].pos = positions[faces[i].pos_index[j] - 1];
face.vertices[j].texcoord = texcoords[faces[i].tex_index[j] - 1];
face.vertices[j].normal = normals[faces[i].nor_index[j] - 1];
}
myMesh.faces.push_back(face);
}
设定:
glGenVertexArraysOES(1, &_boxVAO);
glBindVertexArrayOES(_boxVAO);
int sizeOfFaces = myMesh.faces.size() * sizeof(ObjMeshFace);
glGenBuffers(1, &_boxBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _boxBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeOfFaces, &(myMesh.faces[0]), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ObjMeshVertex), 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ObjMeshVertex), (void*)offsetof(ObjMeshVertex, texcoord));
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE ,sizeof(ObjMeshVertex), (void*)offsetof(ObjMeshVertex, normal));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindVertexArrayOES(0);
画画:
glBindVertexArrayOES(_boxVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, indicesize);
其中indicesize = myMesh.faces.size()
所以我的对象看起来像这样:
渲染结束如下:
我只渲染1个对象,而不是多个,这对于这种行为似乎有点奇怪。
球体并排:
最新渲染:
答案 0 :(得分:2)
通常可以对此问题进行多种解释。
OBJ加载程序已损坏或未考虑所有不同的OBJ功能,因此您在负载中放下了顶点/面的反弹
虽然OBJ文件没有进行三角测量,但在这种情况下,您通常不会松开“结构”的整个部分,但只是注意到格式不正确的面孔。
您遇到了剔除问题,因此,部分面孔是由您的调用绘制的,但未通过Opengl的面部剔除算法写在屏幕上。要解决此问题,请尝试使用glDisable语句禁用OpenGL中的Face Culling。它很容易测试。如果是问题,请注意不要在生产版本的SW中禁用剔除,因为面部剔除可以节省你的生活性能。
我希望这会有所帮助
答案 1 :(得分:1)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,indicesize);
其中indicesize = myMesh.faces.size()
这就是问题所在。 glDrawArrays
的最后一个参数不是要绘制的图元数(在您的情况下是三角形),而是数组元素(顶点)的数量,因此应该是3 * myMesh.faces.size()
。所以目前你只画了三分之一的三角形。