我正在使用Cocos2d和Box2d为iOS编写简单的游戏。我已经进行了碰撞检测,但不是我想要的方式。我扩展了b2ContactListener,并以这种方式检测对象碰撞:
void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact)
{
b2Body *aBody = contact->GetFixtureA()->GetBody();
b2Body *bBody = contact->GetFixtureB()->GetBody();
// collision between aBody and bBody occurred
}
我无法找到如何获得碰撞点,如果可能的话,碰撞冲击力。有几个教程如何获得碰撞点,但它们都不适合我。我发现了一些使用b2CollisionPoint的例子,但看起来这在当前版本的Box2d中不起作用。其他示例实现了b2CollisionPoint的“Result”方法,但它既不起作用 - 看起来它适用于以前版本的Box2d或其他平台的版本(Java或Flash)。
为了更具体地说明我的问题,这是我想要实现的一个例子: 我需要检测游戏对象之间的碰撞类型。我已经能够检测到球员夹具是否与地面夹具发生碰撞,但是我需要知道球员是否只是“站在”地面上还是从底部与它相撞(想象平台游戏和击中平台的球员)在跳跃之后)或其他方面(玩家跳入垂直墙)。如果我能够获得碰撞点,我会更容易做到这一点。这在许多其他情况下也很有用。
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这对我有用: http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/6024
void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact,
const b2ContactImpulse* impulse) {
// find the strength of the impulse..
int32 count = contact->GetManifold()->pointCount;
float32 maxImpulse = 0.0f;
for (int32 i = 0; i < count; ++i) {
maxImpulse = b2Max(maxImpulse, impulse->normalImpulses[i]);
}
NSLog(@"maxImpulse: %f", maxImpulse);
}