如何表示顶点 - 顶点网格并使用openGL绘制它?

时间:2011-10-08 06:48:07

标签: opengl plugins data-structures mesh maya

我被要求更改Maya的apiMeshShape插件中的网格数据结构。所以现在我想用opengl绘制一个以Vertex-vertex结构表示的3D网格(正如你在en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh中看到的那样)。

1)首先,我不知道如何表示Vertex-vertex网格。我想知道数据结构是否正常?

MPointArray vertices;    //the position of all the vertices
MIntArray vertices_connects_counts;    //how many other vertices each vertex connect with
MIntArray vertices_connects;    //the index array storing each the vertices' index connected with all the vertices

http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh中的多维数据集示例为例。

vertices_connects_counts = {5,5,5,5,5,5,5,5,4,4};
vertices_connects = {1,5,4,3,9,
                    2,6,5,0,9,
                    3,7,6,1,9,
                    2,6,7,4,9,
                    5,0,3,7,8,
                    6,1,0,4,8,
                    7,2,1,5,8,
                    4,3,2,6,8,
                    5,6,7,8,                                       
                    0,1,2,3 };

2)其次,如果上面的数据结构是正确的,我想知道如何使用openGL绘制网格?我应该将哪个参数传递给glBegin()?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

1)这是一个满足您需求的功能数据结构。

2)请允许我引用您链接的维基百科文章:

  

但由于面部和边缘信息是隐含的,因此未广泛使用。因此,有必要遍历数据以生成用于渲染的面部列表。

这就是你必须要做的。如果你坚持保留这个数据结构(我不会),那么你将不得不走连接图并构建一个顶点面列表。然后你将把数据发送到OpenGL。