我正在开发一款带有简单矢量图形的iPhone游戏,虽然如果屏幕上的物体发光(即在渲染中应用了布隆过滤器),它看起来会更加美观。
我对后期处理技术相当陌生,我正在阅读的大多数教程都使用GPU上的着色器。我只是想知道这是否可以在iPhone硬件上使用,或者是否所有这些都必须在软件中完成(在这种情况下,我认为使用实时时间太慢)。
答案 0 :(得分:1)
这甚至可以在es1设备上使用。
1)渲染到纹理点亮的几何体,它应该在黑色背景上绽放为纯白色。例如,如果相机在一个房间里看着一个窗口而你想让窗户绽放 - 只渲染没有纹理的窗口,就像纯白色一样。
2)创建此纹理的多个副本,每个副本缩小到以前大小的一半
3)使用添加剂混合将所有这些纹理渲染到渲染场景顶部的全屏幕上,调整每个图层的alpha值,直到获得所需的质量
基本上,第2步和第3步正在做的是使用原生纹理过滤在硬件中模拟高斯模糊。
所以你所拥有的是你的光源几何体,如白色,黑色,高斯模糊,然后添加到你的场景中 - 假哇假绽放:)
答案 1 :(得分:0)
由于iPhone根本不支持着色器,我认为布隆过滤器很难实现。根据场景的不同,一些多通道技巧可能导致令人信服的模仿,但可能太慢了。
此外,游戏“边缘”似乎在暂停屏幕上使用了绽放效果,但它是静态的,所以它可能是用软件实现的。
答案 2 :(得分:0)
您可以随时使用screenshot并将其模糊一点like on this post,然后只使用添加剂混合,可能会有效吗?