iPhone& cocos2d - 在设备中运行时的间隔操作计时问题

时间:2009-04-15 14:00:47

标签: iphone cocoa-touch opengl cocos2d-iphone

我正在为我的各种应用程序使用cocos2d框架,并遇到了以下问题。我设置了几个动作序列和CallFuncNDs,动作设置了持续时间,当我在iPhone模拟器中运行它时,它就像我期望的那样工作:转换花费我设置它们的时间量它们去了按照正确的顺序。

当我在配置的iPhone上测试它时,它会在不到一秒的时间内完成。正确的顺序,时间在动作之间成比例,但它们都被压缩到一秒钟。

任何人都知道为什么cocos2d动画会在设备上表现不同?我的代码都设置为类似于cocos2d效果演示,不同之处在于我正在为ParticleSystem设置动画而不是Sprite - 尽管问题仍然出现在Sprite中。

1 个答案:

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我在模拟器中测试代码时遇到了类似的困难,它运行得很完美。但是当移动到设备时,时间似乎是关闭的。我将这种差异归因于模拟器对桌面CPU和内存的使用,因为设备正在利用它的物理硬件,并且由于Cocos2d如何处理事物(在“游戏循环”中逐帧处理),时间关闭。当你开始做一些事情时,帧速率下降和Cocos错误...特别是当你有彼此非常接近的时间表,或者取消自己的时间表并以不同的时间重新安排时(增量低至0.1及以下)是我最喜欢的地方。