有关于阴影贴图的教程: http://www.paulsprojects.net/tutorials/smt/smt.html
好的,但我没有意识到如何用多重纹理制作一个场景。
如果在阴影贴图的第三遍中需要绑定阴影贴图投影纹理以执行深度比较,如果我需要绑定阴影贴图纹理,我如何绑定另一个纹理?
我必须将阴影贴图设置为要绑定的单独纹理吗?像这样:
我尝试了但是没有用(也许我做错了)。
答案 0 :(得分:1)
为了澄清一下,你想要一个预先存在的多纹理场景吗?
如果是这样,激活所有纹理单元应该有效(如果你有足够的,我认为OpenGL 1.4 / 1.5规范只需要至少两个;通过glGetIntegerv()检查GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB)。如果没有足够的纹理单位,则必须使用多遍渲染/混合。
答案 1 :(得分:0)
是的,对于深度比较传递,阴影贴图应该绑定在单独的纹理单元上。 不要忘记在激活装置后启用/禁用纹理。