我想在android上画一个地球地球仪。此时我需要UV纹理坐标的帮助。我正在使用这个地球纹理(kibotu.net/earth.jpg)。目前它看起来像这个正面(kibotu.net/earthsphere.png),但90°旋转它看起来像这样(kibotu.net/earthsphere2.png)。
由于OpenGL ES不支持Quadrics,并且它没有原生GLUT库,我发现它相当困难。所以也许有人遇到同样的问题,可以帮助我。
我的第一种方法是使用Blender并将其导出为OBJ文件并将其加载到我的应用程序中。然而,有两个副作用:完全奇怪的看法(kibotu.net/sphere.png),最重要的是没有纹理坐标。
(我使用过这些Blender导出选项[kibotu.net/blenderobjoptions.png])
我的第二次尝试是使用freeglut库来完成这项工作。现在我有一个漂亮的球体(kibotu.net/sphere5.png)。但是也没有纹理坐标。由于它的最后一个版本于2009年11月27日发布,我非常怀疑将很快发布更新。
之后我尝试应用wiki approach to calculate sphere uvs。但它看起来像这个kibotu.net/sphere2.png。在遇到此问题后,我正在搜索每个stackoverflow线程并遇到this uv approach。然而,没有最终解决方案。我已将它应用于freeglut代码。
static private FloatBuffer sphereVertex;
static private FloatBuffer sphereNormal;
static private FloatBuffer sphereTexture;
static float sphere_parms[]=new float[3];
private static void plotSpherePoints(float radius, int stacks, int slices)
{
sphereVertex = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 6 * stacks * (slices+1) );
sphereNormal = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 6 * stacks * (slices+1) );
sphereTexture = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 4 * stacks * (slices+1) );
int i, j;
float slicestep, stackstep;
stackstep = ((float)Math.PI) / stacks;
slicestep = 2.0f * ((float)Math.PI) / slices;
int counter = 0;
for (i = 0; i < stacks; ++i) {
float a = i * stackstep;
float b = a + stackstep;
float s0 = (float)Math.sin(a);
float s1 = (float)Math.sin(b);
float c0 = (float)Math.cos(a);
float c1 = (float)Math.cos(b);
float nv,u,v,dx,dy,dz;
for (j = 0; j <= slices; ++j)
{
float c = j * slicestep;
float x = (float)Math.cos(c);
float y = (float)Math.sin(c);
nv=x * s0;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dx = nv * radius);
nv=y * s0;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dy = nv * radius);
nv=c0;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dz = nv * radius);
// uv 1
if (dz < 0)
u = (float) (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) / 4);
else
u = (float) (1 - (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) / 4);
v = (float) (0.5 + ( -dy/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) /2);
// u = (float) (dx / Math.sqrt(dx*dx + dy*dy +dz*dz));
// v = (float) (dy / Math.sqrt(dx*dx + dy*dy +dz*dz));
sphereTexture.put(u);
sphereTexture.put(v);
nv=x * s1;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dx = nv * radius);
nv=y * s1;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dy = nv * radius);
nv=c1;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dz = nv * radius);
// uv 2
if (dz < 0)
u = (float) (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) / 4);
else
u = (float) (1 - (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) / 4);
v = (float) (0.5 + ( -dy/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) /2);
sphereTexture.put(u);
sphereTexture.put(v);
}
}
sphereNormal.position(0);
sphereVertex.position(0);
sphereTexture.position(0);
}
绘图算法:
public static class SolidSphere{
public static void draw(GL10 gl,float radius, int slices, int stacks)
{
int i, triangles;
if (sphereVertex!=null)
{
if (sphere_parms[0] != radius || sphere_parms[1] != slices || sphere_parms[2] != stacks)
{
sphereVertex=null;
sphereNormal=null;
sphereTexture = null;
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
}
}
if (sphereVertex==null)
{
sphere_parms[0] = radius;
sphere_parms[1] = (float)slices;
sphere_parms[2] = (float)stacks;
plotSpherePoints(radius, stacks, slices);
}
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, sphereVertex);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, sphereNormal);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, sphereTexture);
gl.glEnableClientState (GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState (GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glEnableClientState (GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
triangles = (slices + 1) * 2;
for(i = 0; i < stacks; i++)
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i * triangles, triangles);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
有人能帮我解决这个问题吗?
答案 0 :(得分:1)
您应该可以为(单位)球体拍摄任何三角形网格,并应用从顶点(X,Y,Z)到(UV)的映射。
我太懒/忙(删除你想要的任何一个)来完成你的代码,但是你可能会在Watt&amp;的第6章找到答案。瓦特的“高级动画和渲染技术”。它提供了一些简单的方法来为球体生成合适的紫外线。
IIRC,为避免极点发生过多失真,他们的映射使用正弦来挤压/拉伸纬度映射。