pow(0,2.2)在hlsl像素着色器中给出1?

时间:2011-09-20 14:27:40

标签: math shader hlsl pixel-shader

但是pow(0,2.0)给出0

似乎任何浮点指数都给出1而整数指数给出0。

我正在使用DirectX 9和hlsl编译器“D3DCompiler_43.dll”。 确认在Nvidia和Ati卡上。

我很困惑! 这是某种已知行为还是错误?

为了说明效果,请尝试以下简单的测试着色器:

// Test shader demonstrating strange pow behaviour
// when brightness becomes 0 resulting color will jump to white

float4x4 WorldViewProjXf : WorldViewProjection < string UIWidget="None";>;

float Brightness
<
    string UIName = "Brightness";   
    float UIMin =  0;   
    float UIMax =  1;       
> = 0;


struct VS_Input
{
    float4 position : POSITION0;
};

struct VS_Output
{
    float4 position : POSITION0;
};

VS_Output Vertex_Func( VS_Input in_data )
{
    VS_Output outData;
    outData.position = mul(in_data.position, WorldViewProjXf);
    return outData;
}

float4 Fragment_Func( VS_Output in_data ) : COLOR
{
    return pow(Brightness, 2.2);
}

technique Main 
{
    pass p0 
    {       
        VertexShader = compile vs_3_0 Vertex_Func();
        PixelShader = compile ps_3_0 Fragment_Func();
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

查看HLSL文档,pow(x, y)似乎直接以exp(y * log(x))实施。自问题x=0起,再次查看文档log(x) == -INF。似乎y的值在此时无关紧要,只要它是正数且大于零。

您可能会意外地将pow(0.0, 2.0) == 0.0pow(0.0, 0.0) == 1.0进行比较。这是我对发生的事情的最好猜测。

log(0)=-INF reference

pow = exp(y * log(x)) reference