纹理中的Tileable 3d噪音?

时间:2011-09-15 06:59:00

标签: perlin-noise texture-packing

对于这个答案我看起来很高很低,但我还没有找到任何东西。这是我的问题:

您是否可以将预先计算的噪声打包成2d纹理,以便能够计算出合理的3d噪声传真,而无需使用完整的3D噪声算法进行计算。

我最初的想法是采用Z切片X by Y噪声并将它们并排打包,然后为每个像素计算“低”和“高”噪声像素,并在两个Z样本之间进行加权插值。毋庸置疑,这种方法效果不佳。

我知道产生噪音的各种着色器,但由于规格硬件较低以及制造商已经实施的各种优化,他们在移动平台上遇到了问题,所以在飞行中计算是不可行的

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