我正在WebGL中构建一个桌面游戏。电路板可以旋转/缩放。我需要一种方法将画布元素(x,y)上的点击转换为3D空间(x,y,z)中的相关点。最终结果是我想知道包含触及最靠近用户的对象的点的(x,y,z)坐标。例如,用户点击一块,你想象一条穿过3D空间的光线穿过这件作品和游戏板,但是我希望这件作品的(x,y,z)坐在它的位置。触摸。
我觉得这一定是一个非常普遍的问题,但我似乎无法在谷歌中找到解决方案。必须有某种方法将3D空间的当前视图投影到2D中,这样您就可以将2D空间中的每个点映射到3D空间中的相关点。我希望用户能够将鼠标悬停在电路板上的空间上,并使光点变色。
答案 0 :(得分:23)
您正在寻找一个非项目功能,它将屏幕坐标转换为从摄像机位置到3D世界的光线投射。然后,您必须执行光线/三角形相交测试,以找到与光线相交的最接近相机的三角形。
我有一个在jax/camera.js#L568处可用的未投影示例 - 但您仍需要实现光线/三角形交叉。我在jax/triangle.js#L113处实现了该功能。
有一种更简单且(通常)更快的替代方案,称为“拣选”。如果要选择整个对象(例如,棋子),并且不关心鼠标实际点击的位置,请使用此选项。 WebGL的方法是将整个场景呈现为各种蓝色(蓝色是键,而红色和绿色用于场景中对象的唯一ID)到纹理,然后从中回读一个像素那个纹理。将RGB解码为对象的ID将为您提供被单击的对象。我再次实现了这个,它可以在jax/world.js#L82获得。 (另见第146,162,175行。)
这两种方法都有利有弊(讨论过here以及之后的一些评论),您需要找出最符合您需求的方法。对于巨大的场景,拾取速度较慢,但纯JS中的未投影速度非常慢(因为JS本身并不是那么快)所以我最好的建议是尝试两者。
仅供参考,您还可以查看GLU项目和取消项目代码,我将代码松散地放在:http://www.opengl.org/wiki/GluProject_and_gluUnProject_code
答案 1 :(得分:2)
我正在研究这个问题 - 我正在采取的方法是
答案 2 :(得分:2)
这是工作演示
function onMouseUp(event) {
event.preventDefault();
x_pos = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
y_pos = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
z_pos = 0.5;
var vector = new THREE.Vector3( x_pos , y_pos , z_pos );
var projector = new THREE.Projector();
projector.unprojectVector(vector, camera);
var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
var intersects = raycaster.intersectObjects(intersectObjects);
if (intersects.length > 0) {
xp = intersects[0].point.x.toFixed(2);
yp = intersects[0].point.y.toFixed(2);
zp = intersects[0].point.z.toFixed(2);
destination = new THREE.Vector3( xp , yp , zp );
radians = Math.atan2( ( driller.position.x - xp) , (driller.position.z - zp));
radians += 90 * (Math.PI / 180);
console.log(radians);
var tween = new TWEEN.Tween(driller.rotation).to({ y : radians },200).easing(TWEEN.Easing.Linear.None).start();
}
weissner-doors.de/drone /
答案 3 :(得分:0)
从其中一个主题中剔除。 不确定(x,y,z)但你可以使用
获得canvas(x,y)
getBoundingClientRect()
function getCanvasCoord(){
var mx = event.clientX;
var my = event.clientY;
var canvas = document.getElementById('canvasId');
var rect = canvas.getBoundingClientRect();// check if your browser supports this
mx = mx - rect.left;
my = my - rect.top;
return {x: mx , y: my};
}