我的顶点由具有以下结构的数组组成:
[ Position ][ colour ]
[float][float][float][byte][byte][byte][byte]
传递顶点位置没问题:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
gl.vertexAttribPointer(this.material.aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 4, 0);
但我无法弄清楚如何将颜色传递给着色器。不幸的是,在glsl着色器中使用整数是不可能的,所以我必须使用浮点数。 如何将无符号字节颜色值转换为glsl浮点颜色值?我为r,g和b做了这样的尝试,但颜色都搞砸了:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
gl.vertexAttribPointer(this.material.aR, 1, gl.BYTE, false, 15, 12);
顶点着色器(colouredPoint.vs)
precision highp float;
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute float aR;
attribute float aG;
attribute float aB;
uniform mat4 world;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
varying vec3 vVertexColour;
void main(void){
gl_PointSize = 4.0;
gl_Position = proj * view * world * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vVertexColour = vec3(aR, aG, aB);
}
Pixel Shader(colouredPoint.fs)
precision highp float;
varying vec3 vVertexColour;
void main(void){
gl_FragColor = vec4(vVertexColour, 1);
}
答案 0 :(得分:27)
gl.vertexAttribPointer(this.material.aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 4, 0);
gl.vertexAttribPointer(this.material.aR, 1, gl.BYTE, false, 15, 12);
你的步幅应该是16,而不是15,当然不是4。
此外,每种颜色都不需要是单独的属性。四个字节可以是vec4输入。哦,你的颜色应该是规范化的,无符号字节。也就是说,当着色器获取它们时,范围[0,255]上的值应缩放为[0,1]。因此,你想要的是:
gl.vertexAttribPointer(this.material.aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 16, 0);
gl.vertexAttribPointer(this.material.color, 4, gl.UNSIGNED_BYTE, true, 16, 12);
哦,属性不是材料。你不应该这样称呼他们。
答案 1 :(得分:1)
GLfloat red=(GLfloat)red/255;
我希望这就是你要找的东西^^