是否可以将纹理从顶点传递到WebGL中的片段着色器?如果是这样,一个人怎么能实现这种行为?
我试图将Sampler2D传递给碎片着色器,但出现错误:
sampler2D必须一致
对于其他人可以在此问题上提供的帮助,我将不胜感激!
答案 0 :(得分:2)
为什么要将纹理从顶点着色器传递到片段着色器?只需在两个着色器中声明相同的采样器?
顶点着色器
...
uniform sampler2D foo;
....
片段着色器
...
uniform sampler2D foo;
...
否则,答案是否定的,您不能在着色器之间传递纹理。您可以传递一些值来选择采样器结果
顶点着色器
varying float textureSelector;
...
textureSelector = ???
片段着色器
vec4 color1 = texture2D(foo, ...);
vec4 color2 = texture2D(bar, ...);
vec4 color = mix(color1, color2, textureSelector);
注意:根据Nicol的评论进行了更新,如果在内部条件代码中使用纹理,则根据规范纹理会中断。来自the spec, Appendix A.6
纹理访问
在非均匀条件块的主体内访问mip映射的纹理会给出不确定的值。非均匀条件块是在编译时无法确定执行的块
换句话说,这样的代码可能不起作用
varying float textureSelector;
uniform sampler2D foo;
uniform sampler2D bar;
...
if (textureSelector > ???) {
... use foo ...
} else {
... use bar ...
}
因此,我认为最好在着色器的非条件部分中对所有纹理进行采样,然后使用上面的mix
之类的数学方法,或者在从纹理中获取值之后使用条件条件。一个访问N个纹理但仅选择1.的示例。
#define NUM_TEXTURES 6
uniform sampler2D u_textures[NUM_TEXTURES];
varying float textureSelector; // 0 to NUM_TEXTURES - 1
void main() {
vec4 color = vec4(0);
for (int i = 0; i < NUM_TEXTURES; ++i) {
float id = float(i);
float mult = step(id - .5, textureSelector) * step(textureSelector, id + .5);
vec4 texColor = texture2D(u_textures[i], someTexCoord);
color = mix(color, texColor, mult);
}
... use color ...
}
当然,在大多数情况下,您可能应该使用纹理图集,并使用纹理坐标来选择其中的一部分。使用多个纹理的正常原因是诸如法线贴图,不透明度贴图,反射率贴图,环境光遮挡,光照和/或诸如泥土/草/雪的平滑混合之类的东西,在这种情况下,您不需要条件。要重新迭代,在着色器中从多个纹理中进行选择并不常见。