我正在实施阴影贴图技术的一种变体,但我(认为)正在遭受精确损失。
以下是我的工作:
- >对于与三角形重叠的点(从第一步开始),我比较深度。我将三角形像素处的插值深度与步骤2中重投影的深度进行比较,如果三角形更近,则将其映射到阴影中。
我使用重心坐标在不规则位置插入深度。这意味着将三个浮点值比较为零,比较两个浮点数以查看哪一个更小,...我在所有比较中使用偏差而没有任何大的影响(eps = 0.00001)
该算法运行良好,但我仍然有一些文物,我认为这些可归因于un - 和重新投影。这可以吗?
我正在使用透视投影,我的近距离= 1.0,而我的距离= 20.0。 我该怎么做才能改善这一点?
我很乐意展示一些代码,但它非常多。那么让我们先看看有什么建议。
Artifact http://img849.imageshack.us/img849/4420/artifactk.png
我以这种方式读取像素并取消投影:
//Get the original pixels
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[0]);
glReadPixels( 0, 0,800, 300, GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[1]);
glReadPixels( 0, 300, 800, 300, GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
//Process the first batch of pixels
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[0]);
GLfloat *pixels1 = (GLfloat*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, GL_READ_ONLY);
processPixels( pixels1, lightPoints, modelview, projection, viewport, 0);
//Process the second batch of pixels
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboIds[1]);
GLfloat *pixels2 = (GLfloat*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, GL_READ_ONLY);
processPixels( pixels2, lightPoints, modelview, projection, viewport, 1);
//Unamp buffers and restore default buffer
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, pboIds[0]);
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, pboIds[1]);
glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
//Projecting the original points to lightspace
glLoadIdentity();
gluLookAt( light_position[0], light_position[1], light_position[2], 0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
//We get the new modelview matrix - Lightspace
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
//std::cout <<"Reprojecting" << std::endl;
GLdouble winX, winY, winZ;
Vertex temp;
//Projecting the points into lightspace and saving the sample points
for(vector<Vertex>::iterator vertex = lightPoints.begin(); vertex != lightPoints.end(); ++vertex){
gluProject( vertex->x, vertex->y, vertex->z,modelview, projection, viewport, &winX, &winY, &winZ );
temp.x = winX;
temp.y = winY;
temp.z = winZ;
// std::cout << winX << " " << winY << " " << winZ << std::endl;
samplePoints.push_back(temp);
}
我的深度缓冲区是24位,我无法改变(ATI Radeon HD4570和我正在使用GLUT)。
我比较了我的深度:
if(rasterizer.interpolateDepth(A, B, C, baryc) < sample->z - 0.00001*sample->z){
stencilBits[(((int)sample->y*800 +(int)sample->x )) ] = 1;
两者都是花车。
花车应该是精确的btw,在论文中我基于他们使用花车也是如此。 }
答案 0 :(得分:0)
尝试将远方飞机放得更远:http://www.codermind.com/files/small_wnear.gif
答案 1 :(得分:0)
一些建议: - 首先实现没有cpu的常规阴影映射 - 非常,非常仔细地阅读opengl管道数学并确保一切正确,包括舍入 - 你说插值深度。这听起来非常错误 - 你不能按原样线性插值深度(你可以深度平方,但我不认为你这样做)