我一直在尝试使用MouseJoint移动用户触摸的任何地方。但受关节影响的这件作品表现得很奇怪,从未达到过这一点。这是代码(x和y已经转换为'物理'单位):
MouseJointDef mj_def;
MouseJoint mj = null;
Body mj_gbody;
public void move(float x, float y)
{
if(mj == null)
{
BodyDef mgbd = new BodyDef();
mj_gbody = wrld.createBody(mgbd);
//
mj_def = new MouseJointDef();
mj_def.bodyA = mj_gbody;
mj_def.bodyB = body;
mj_def.collideConnected = true;
mj_def.maxForce = 20.0f * body.getMass();
//mj_def.target.set(x,y);
mj = (MouseJoint)wrld.createJoint(mj_def);
body.setAwake(true);
}
mj.setTarget(new Vector2(x, y));
}
我正在寻找一些在BodyB中建立锚点的方法,因为我提到的“奇怪的行为”似乎使身体围绕已建立的点(轨道宽度为对象的两倍)重新围绕,就好像锚点在身体外面(六角形,顺便说一下)。但是我没有看到在libgdx中这样做的任何方法。
有人知道我做错了什么吗?提前谢谢!
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好吧,MouseJoint工作正常,我只是误解了MouseJoint是如何工作的。
在Box2d测试平台中可以清楚地看到,MouseJoint用于在选择对象后进行拖动。因此,锚点在第一个target.set中分配。
由于我想将对象的中心移动到鼠标所在的位置(或用户触摸),初始化中的mj_def.target.set(body.getPosition().x + 2.0f, body.getPosition().y + 1.0f);
(对象为4.0f乘2.0f)解决了问题。此外,它可能不是我的意图最好的联合(将特定对象移动到屏幕中的一个地方)。