openGL中的行星:矢量数据还是纹理映射?

时间:2011-08-19 01:00:53

标签: vector opengl-es geometry gis

我对3D完全陌生,并开始使用Jeff Lamarche的tutorials作为iPhone的openGL ES的介绍,然后到目前为止,我能够绘制一个旋转球体,这将是我的应用程序的基础。 / p>

由于2D GIS矢量数据(多边形,线条或具有纬度/经度或x / y坐标的点),我想要做的是渲染行星地球。 我希望能够打开/关闭不同的图层,并且可能能够识别出被触摸的对象。

我的问题是:

更容易光栅化我的矢量数据以将它们用作图像纹理或将矢量数据应用到球体上(请记住,我想打开/关闭图层,启用触摸的对象是可选的)?

使用像blender这样的软件绘制行星并添加图层而不是从我已经拥有的球体(程序范围)开始会更容易吗?

从blender到opengl的导出工具运行良好吗?

1 个答案:

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这种问题一般很难回答。从技术上讲,如果你想编写像 Google Earth KDE Marble 这样的程序,你的意图听起来很像。由于您指的是GIS数据,因此需要非常高的分辨率。纹理仅对有限的分辨率数据有意义。

GIS应用程序通常使用混合方法,其中一些矢量数据直接渲染(道路,水域,边界),而其他渲染到纹理和纹理,或更准确地纹理瓷砖,用作缓存,例如用于建筑在密集的城市或类似的轮廓。然而,来自OSM的数据可以直接呈现为矢量数据,因为它们不是很密集。