在OpenGL中,如何从使用IMG_Load()
加载的图像文件中选择区域?
(我正在为简单 2D游戏)的tilemap工作
我正在使用以下原则将图像文件加载到纹理中:
GLuint loadTexture( const std::string &fileName ) {
SDL_Surface *image = IMG_Load(fileName.c_str());
unsigned object(0);
glGenTextures(1, &object);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, object);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image->w, image->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);
SDL_FreeSurface(image);
return object;
}
然后我使用以下内容在渲染部分中实际绘制纹理:
glColor4ub(255,255,255,255);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,0); glVertex2f(x,y);
glTexCoord2d(1,0); glVertex2f(x+w,y);
glTexCoord2d(1,1); glVertex2f(x+w,y+h);
glTexCoord2d(0,1); glVertex2f(x,y+h);
glEnd();
现在我需要的是一个允许我从调用GLuint
得到的loadTexture( const std::string &fileName )
中选择某些矩形部分的函数,这样我就可以使用上面的代码来绑定这些部分为矩形,然后将它们绘制到屏幕上。类似的东西:
GLuint getTileTexture( GLuint spritesheet, int x, int y, int w, int h )
答案 0 :(得分:4)
继续并将整个拼贴加载到纹理中。然后在渲染几何体时使用glTexCoord
选择它的子集。
glTexSubImage2D
无论如何都无济于事。它允许您向单个纹理添加多个文件,而不是从单个文件创建多个纹理。
示例代码:
void RenderSprite( GLuint spritesheet, unsigned spritex, unsigned spritey, unsigned texturew, unsigned textureh, int x, int y, int w, int h )
{
glColor4ub(255,255,255,255);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spritesheet);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(spritex/(double)texturew,spritey/(double)textureh);
glVertex2f(x,y);
glTexCoord2d((spritex+w)/(double)texturew,spritey/(double)textureh);
glVertex2f(x+w,y);
glTexCoord2d((spritex+w)/(double)texturew,(spritey+h)/(double)textureh);
glVertex2f(x+w,y+h);
glTexCoord2d(spritex/(double)texturew,(spritey+h)/(double)textureh);
glVertex2f(x,y+h);
glEnd();
}
答案 1 :(得分:2)
虽然Ben Voigt的回答是常用的方法,但如果你真的想要一个额外的纹理(可能有助于边缘过滤),你可以使用glGetTexImage
并与{{{1}一起玩。 1}}参数:
glPixelStore
但请记住,此函数始终将整个纹理图集读入CPU内存,然后将子部件复制到新的较小纹理中。因此,一次性创建所有需要的精灵纹理并且只读取一次数据是个好主意。在这种情况下,您还可以完全删除图集纹理,仅使用GLuint getTileTexture(GLuint spritesheet, int x, int y, int w, int h)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spritesheet);
// first we fetch the complete texture
GLint width, height;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &height);
GLubyte *data = new GLubyte[width*height*4];
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// now we take only a sub-rectangle from this data
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, /*filter+wrapping*/, /*whatever*/);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, width);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, RGBA, w, h, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data+4*(y*width+x));
// clean up
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
delete[] data;
return texture;
}
将图像读入系统内存,以将其分配到各个精灵纹理中。或者,如果你真的需要大纹理,那么至少使用PBO将其数据复制到(使用IMG_Load
或类似的东西),所以它不需要留下GPU内存。