我是一些新的openGL ES,我想构建一个简单的多维数据集,但似乎有一些问题让indice字节缓冲区,我想要有4个不同的TRIANGLE_FAN,我将如何去做/重写我的代码:
public class GLCube{
private float vertices[] = {
1, 1, -1, //p0 - topFrontRight
1, -1, -1, //p1 bottomFront Right
-1, -1, -1, //p2 bottom front left
-1, 1, -1, //p3 front top left
1, 1, 1, //p4 - topBackRight
1, -1, 1, //p5 bottomBack Right
-1, -1, 1, //p6 bottom back left
-1, 1, 1, //p7 front back left
};
private FloatBuffer vertBuff;
private short[] pIndex = {
0, 4, 1, 3, //i0 fan of top front right
5, 4, 1, 6, //i1 fan from bottom right back
2, 1, 3, 6, //i2 fan from bottom left front
7, 3, 4, 6 //i3 fan from top left back
};
private ShortBuffer pBuff;
public GLCube(){
ByteBuffer bBuff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
bBuff.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertBuff = bBuff.asFloatBuffer();
vertBuff.put(vertices);
vertBuff.position(0);
ByteBuffer pbBuff = ByteBuffer.allocateDirect(pIndex.length * 2);
pbBuff.order(ByteOrder.nativeOrder());
pBuff = pbBuff.asShortBuffer();
pBuff.put(pIndex);
pBuff.position(0);
}
public void draw(GL10 gl){
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertBuff);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, pIndex.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, pBuff);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
}
我假设你必须使用GL10.GL_PRIMITIVE_RESTART,但是对于android,我认为这不存在......
答案 0 :(得分:3)
您的假设是正确的,如果没有primitive_restart
扩展名,则无法在一次调用glDrawElements
时呈现多个三角形粉丝。你可以做的是使用glMultiDrawElements
,你可以在一个调用中绘制多个基元,但它的使用有点麻烦,我不确定它是否真的给你一个单一三角形列表的性能优势(特别是用这个简单的立方体)。
我要给你的一般提示是,远离复杂的原始图形,如三角形条带和风扇,因为它们仅用于某些特殊的小几何形状(无论如何你都不会获得任何性能优势)。较大的通用网格需要更多努力才能从这些原始类型(如果有的话)中获得优势。只需使用一个简单的索引三角形列表就可以了。
顺便说一下,如果你真的想要一个立方体的“复杂”镶嵌,你可以从一个三角形条带构建一个立方体,但解决方案取决于你或谷歌。
编辑:刚刚查看了GLES规范,似乎ES中删除了glMultiDraw...
个功能。所以没有办法围绕单个索引三角形列表(或三角形条带解决方案),至少如果你想在一次调用中绘制多维数据集,这是可取的。