Android打开glBindTexture()调用

时间:2011-07-31 05:32:39

标签: android opengl-es

我的游戏已经包含了大小为1024x1024的图集,因为我知道它是纹理的最大尺寸。问题是我需要大约1-2个这些1024x1024纹理。这应该给我3个glBindTexture()调用,我知道这是一个巨大的性能拖累。我还没有测试过,因为我目前还有其他问题,但是这会减慢我的申请量吗?还有其他解决方案吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果您担心任何性能损失,我建议您分析您的应用程序,这样您就可以看到应用程序的瓶颈在哪里,然后如果它变得非常糟糕则返回。

三个大的地图集纹理仍然比你反复绑定的许多小纹理更好。

答案 1 :(得分:1)

目前我的游戏有大约6个512x512纹理地图集,到目前为止我仍然不需要任何手机上的任何加载屏幕。虽然如果你要做很多绑定,你可能想要制作一个将所有顶点提交到GPU的Batcher类,它会大大加快你的应用程序