我目前正在设计一个游戏引擎,我在我的图片中遇到了一个问题,即图像中的alpha值没有被渲染。我目前正在使用OpenGL系统,其中每个纹理对象都有顶点,颜色和纹理坐标的缓冲区,这些缓冲区在drawRect:方法中绑定和绘制在一起。虽然alpha会混合整个图像,但我希望用于混合到纹理中的颜色,因为它当前充当纹理的“背景”,在具有alpha的纹理区域中变得可见。在绘图时不使用颜色时,任何alpha区域都会显示为白色。
这是带有alpha的图像,我不想渲染(作为测试),这就是它出现的方式:
这是我的代码:
我的纹理对象类的一部分:
if(width2 == 2&& height2 == 2){
// Allocate the texture. Apples storage method currently does not work for GL_TEXTURE_2D. REVISIT CODE TO INTEGRATE IT!
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &myTextureName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, myData);
//glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT ,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,myTextureName, 0);
type = Normal_Texture;
CDMeshVertexesCreateRectangle(1, 1, texture);
}
else {
// The extension GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB can be used for non-power of two textures, but it is slower than GL_TEXTURE_2D and
// not supported by all graphics cards.
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glGenTextures(1, &myTextureName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, myData);
//glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT ,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,myTextureName, 0);
type = Rectangular_Texture;
CDMeshVertexesCreateRectangle(width, height, texture);
}
用于在对象内部渲染的代码:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Activate vertex coordinates array
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexPointer(vertexStride, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
glColorPointer(colorStride, GL_FLOAT, 0, 0);
// Enable client states for drawing the various arrays
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(texType);
// Bind buffer and use the VBO's to draw
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texBuffer);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindTexture(texType, texID);
//render
glDrawArrays(renderStyle, 0, vertexCount);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Deactivate vertex coordinates array
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// Disale client states as were done with them.
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(texType);
用于渲染的其他设置:
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_FLAT);
有关如何做到的任何建议?
更新2 我编辑了gltexEnv()函数以使用GL_MODULATE而不是GL_BLEND。这对我遇到的问题没有影响,虽然我将继续使用GL_MODULATE进行alpha混合。
更新3 为了解释我确切需要什么,我想主要能够使用混合纹理的颜色指针显示图像,而不是像当前那样填充纹理后面的这种颜色。纹理数据正确设置,我已经经历了许多步骤来缩小问题范围。以下是问题的示例图片:
答案 0 :(得分:1)
一旦我到达那里,我也需要为我的应用程序执行此操作:/。
我现在无法测试,但我知道你的混合功能是关键 - 现在你直接将纹理混合到alpha表面。尝试更改混合功能。我过去曾经使用过这些:glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);或glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
纹理合并器有一个wiki条目:http://www.opengl.org/wiki/Texture_Combiners
答案 1 :(得分:0)
我一直在Stack Overflow网站上查看示例和其他人的问题,并碰到了这个例子:Link
使用此示例中的以下代码,在绘制纹理之前,将颜色指针与纹理混合:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_ALPHA, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
现在结果如下: