2D中的GLSL渲染

时间:2011-07-20 14:45:41

标签: c++ opengl glsl shader

(OpenGL 2.0)

我设法在opengl中做了一些不错的文本渲染,并决定将其设计为着色器。 但是,在固定管道模式下看起来不错的呈现字体纹理在GLSL模式下看起来很不愉快。

在固定管道模式下,我没有看到GL_LINEAR和GL_NEAREST过滤之间有任何区别,这是因为纹理不需要真正过滤,因为我设置了正交投影并将四边形的宽度和高度与纹理坐标对齐。 / p>

现在,当我尝试使用着色器渲染它时,我可以看到一些非常糟糕的GL_NEAREST过滤瑕疵,而对于GL_LINEAR,纹理看起来太模糊了。

固定管道,satysfying,最佳质量(线性/最近之间无差异):

GLSL,最近(可见的工件,例如,查看分数字形):

enter image description here

GLSL,线性(太模糊):

enter image description here

着色器程序:

Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked. 

------------------------------------------------------------------------------------------
 attribute vec2 at_Vertex;
 attribute vec2 at_Texcoord;
 varying vec2 texCoord;


 void main(void) {
     texCoord = at_Texcoord;
    gl_Position = mat4(0.00119617, 0, 0, 0, 0, 0.00195503, 0, 0, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -0, 1)* vec4(at_Vertex.x, at_Vertex.y, 0, 1);
}

-----------------------------------------------------------------------------------------
 varying vec2 texCoord;
 uniform sampler2D diffuseMap;
 void main(void) {
     gl_FragColor = texture2D(diffuseMap, texCoord); 
 }

Quad渲染,已修复:

    glTexCoord2f (0.0f, 0.0f);
            glVertex2f (40.0f, 40.0f);
            glTexCoord2f (0.0f, 1.0f);
            glVertex2f ((font.tex_r.w+40.0f), 40.0f);
            glTexCoord2f (1.0f, 1.0f);
            glVertex2f ((font.tex_r.w+40.0f), (font.tex_r.h+40.0f));
            glTexCoord2f (1.0f, 0.0f);
            glVertex2f (40.0f,              (font.tex_r.h+40.0f));

Quad渲染,着色器模式:

            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 0.0f, 0.0f);
            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, 40.0f, 40.0f);
            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 0.0f, 1.0f);
            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, (font.tex_r.w+40.0f), 40.0f);
            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 1.0f, 1.0f);
            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, (font.tex_r.w+40.0f), (font.tex_r.h+40.0f));
            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 1.0f, 0.0f);
            glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, 40.0f,                (font.tex_r.h+40.0f));

在这两种情况下,矩阵都是从相同的源计算的,但是出于性能原因,正如您所看到的,我在这样的函数的帮助下将着色值写入着色器代码(如果这是原因,如何我能正确地写出来吗?):

std::ostringstream buffer;
    buffer << f;
    return buffer.str().c_str();

其中“f”是一些双倍值。

修改 我进一步研究的结果有点令人惊讶。

现在我将顶点坐标乘以CPU上的相同正交矩阵(不像以前那样在顶点着色器中),我在顶点着色器中保持顶点不变,只是将其传递给gl_Position。我简直不敢相信,但这确实有效,实际上解决了我的问题。每个操作都是在浮点数上进行的,就像在GPU中一样。

似乎矩阵/顶点乘法在CPU上更准确。 问题是:为什么?

编辑:实际上,完整的原因是不同的矩阵源..!真的,真的很小虫!
尼科尔离解决方案最近。

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

  

虽然出于性能原因,正如您所看到的,我正在将着色值写入着色器代码

这不会对你的表现有所帮助。对于大多数OpenGL着色器而言,上传单个矩阵均匀是非常标准的,并且在性能方面不会使您失去任何重要性。

  

似乎矩阵/顶点乘法在CPU上更准确。问题是:为什么?

它不准确;它只是使用不同的矩阵。如果您通过着色器制服将该矩阵传递给GLSL,您可能会获得相同的结果。您在着色器中使用的矩阵与您在CPU上使用的矩阵不同。

答案 1 :(得分:3)

我认为问题是半像素偏移。

请注意:http://drilian.com/2008/11/25/understanding-half-pixel-and-half-texel-offsets/

您可以尝试:

texCoord = at_Texcoord + vec2(0.5,0.5) / textureSize(diffuseMap,0);

再见。