(OpenGL 2.0)
我设法在opengl中做了一些不错的文本渲染,并决定将其设计为着色器。 但是,在固定管道模式下看起来不错的呈现字体纹理在GLSL模式下看起来很不愉快。
在固定管道模式下,我没有看到GL_LINEAR和GL_NEAREST过滤之间有任何区别,这是因为纹理不需要真正过滤,因为我设置了正交投影并将四边形的宽度和高度与纹理坐标对齐。 / p>
现在,当我尝试使用着色器渲染它时,我可以看到一些非常糟糕的GL_NEAREST过滤瑕疵,而对于GL_LINEAR,纹理看起来太模糊了。
固定管道,satysfying,最佳质量(线性/最近之间无差异):
GLSL,最近(可见的工件,例如,查看分数字形):
GLSL,线性(太模糊):
着色器程序:
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked.
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attribute vec2 at_Vertex;
attribute vec2 at_Texcoord;
varying vec2 texCoord;
void main(void) {
texCoord = at_Texcoord;
gl_Position = mat4(0.00119617, 0, 0, 0, 0, 0.00195503, 0, 0, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -0, 1)* vec4(at_Vertex.x, at_Vertex.y, 0, 1);
}
-----------------------------------------------------------------------------------------
varying vec2 texCoord;
uniform sampler2D diffuseMap;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(diffuseMap, texCoord);
}
Quad渲染,已修复:
glTexCoord2f (0.0f, 0.0f);
glVertex2f (40.0f, 40.0f);
glTexCoord2f (0.0f, 1.0f);
glVertex2f ((font.tex_r.w+40.0f), 40.0f);
glTexCoord2f (1.0f, 1.0f);
glVertex2f ((font.tex_r.w+40.0f), (font.tex_r.h+40.0f));
glTexCoord2f (1.0f, 0.0f);
glVertex2f (40.0f, (font.tex_r.h+40.0f));
Quad渲染,着色器模式:
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 0.0f, 0.0f);
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, 40.0f, 40.0f);
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 0.0f, 1.0f);
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, (font.tex_r.w+40.0f), 40.0f);
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 1.0f, 1.0f);
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, (font.tex_r.w+40.0f), (font.tex_r.h+40.0f));
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_TEXCOORD, 1.0f, 0.0f);
glVertexAttrib2f(__MeshShader::ATTRIB_VERTEX, 40.0f, (font.tex_r.h+40.0f));
在这两种情况下,矩阵都是从相同的源计算的,但是出于性能原因,正如您所看到的,我在这样的函数的帮助下将着色值写入着色器代码(如果这是原因,如何我能正确地写出来吗?):
std::ostringstream buffer;
buffer << f;
return buffer.str().c_str();
其中“f”是一些双倍值。
修改 我进一步研究的结果有点令人惊讶。
现在我将顶点坐标乘以CPU上的相同正交矩阵(不像以前那样在顶点着色器中),我在顶点着色器中保持顶点不变,只是将其传递给gl_Position。我简直不敢相信,但这确实有效,实际上解决了我的问题。每个操作都是在浮点数上进行的,就像在GPU中一样。
似乎矩阵/顶点乘法在CPU上更准确。 问题是:为什么?
编辑:实际上,完整的原因是不同的矩阵源..!真的,真的很小虫!
尼科尔离解决方案最近。
答案 0 :(得分:6)
虽然出于性能原因,正如您所看到的,我正在将着色值写入着色器代码
这不会对你的表现有所帮助。对于大多数OpenGL着色器而言,上传单个矩阵均匀是非常标准的,并且在性能方面不会使您失去任何重要性。
似乎矩阵/顶点乘法在CPU上更准确。问题是:为什么?
它不准确;它只是使用不同的矩阵。如果您通过着色器制服将该矩阵传递给GLSL,您可能会获得相同的结果。您在着色器中使用的矩阵与您在CPU上使用的矩阵不同。
答案 1 :(得分:3)
我认为问题是半像素偏移。
请注意:http://drilian.com/2008/11/25/understanding-half-pixel-and-half-texel-offsets/
您可以尝试:
texCoord = at_Texcoord + vec2(0.5,0.5) / textureSize(diffuseMap,0);
再见。