我已经将基本物理学写入了一个带有随机生成的基于图块的地形的着陆器类型游戏。看到我将获得截图问题,我将附上一个。
我仍然有文物,但除此之外,它们与识别图块和显示正确的图块有关。我有一个非常简单的使用向量的自定义物理实现。
我最近阅读了Flixel和Flashpunk。我有兴趣将其中一个用于这个项目,另一个用于我将要做的下一个项目。我想学习box2d并知道Flashpunk会更适合这个,因为它没有我读过的物理实现。 Flixel确实有自己的实现。
以下链接列出了两者之间的一些差异以及两者的好处...... http://matttuttle.com/2011/02/flixel-vs-flashpunk/
尽管他对像素完美碰撞的主要抓地力可以通过Flixel的这些扩展来修复,但在页面上进行演示... http://www.photonstorm.com/flixel-power-tools
我倾向于为这个项目做Flixel,因为我想从这个项目中学到的最大的东西与基于tile的随机地形生成有关。 Flixel和Flashpunk都为此提供了某种支持。
我正在考虑将Flashpunk留给更基于物理的项目,并在那里包含box2D。我的问题是......鉴于上述情况,哪个框架更适合于哪些任务,或者他们都完成同样的事情?哪一个更好呢?
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正如评论者所说,没有明确的答案。听起来你已经回答了这个问题,当你说'我想学习Box2D,而FlashPunk会更适合这个“。我已经在FlashPunk上工作了一年以上的爱好游戏并且喜欢它。但是,作为对于我对你的问题的回答,我通常建议刚刚开始试用Flixel和FlashPunk的开发人员坚持使用他们最熟悉的那个。
最后,两个引擎都能够处理您想要完成的任务(假设您将物理引擎添加到FlashPunk)。 flashpunk.net论坛上有很多帖子解释了如何操作。